Вы здесь: Главная > Статьи > Обзоры > Темные Эльдары

Warhammer 40,000: Dawn of War | Россия

 | 
      
 
 
  

Темные Эльдары

E-mail Печать PDF
Продолжаю серию переводов статей про темных эльдар. На этот раз выкладываю основы игры за эльфов с черными душами (хотя ведь мы с вами знаем, что они у всех розового цвета)
Если заметите юмор, то знайте - в оригинале его нету, что делает статью немного сухой, ИМХО.
Если есть предложения по улучшению статьи - переделаю по первой просьбе.

Введение


Во вселенной вархаммера 40000 темные эльдары – родственники эльдар – древняя и развитая раса эльфоподобных гуманоидов. Их армия отличается от других быстротой и мобильностью, а так же хилостью.
Они получают удовольствие от пиратства, пыток над захваченными пленниками, да и вообще обладают садистскими наклонностями (извращенцы хреновы – прим. перев., неудержался). Армия темных эльдар состоит из различных антигравитационных платформ вроде рейдеров для молниеносных атак на противника. Они нападают внезапно, используя межпространственные лабиринты, известные как Webway (не берусь точно переводить это слово – прим. перев.), чтобы быстро и безопасно путешествовать по галактике, в отличие от рас использующих варп-прыжки.
Темные эльдары быстры, сильны и ужас, летящий на крыльях ночи (небольшое отступление от текста, но передающее его основной смысл – прим. перев.).
Так что если вы мечтаете пытать рабов и превращать своих врагов в кровоточащие клубки боли и бьющиеся в агонии растения, то можете читать дальше (или обратиться к психиатру – прим. перев.).

Специфические моменты игры за темных эльдар


Минусы:

- Нет специализированного аля-скаут юнита. Мандрейк таковым не является. Более того дрейки – полноценные боевые юниты и без их поддержки можно очень быстро слить.
- Синдром «стеклянных пушек». Все дарки очень сильные юниты с большим дамагом, но имеют обыкновение дохнуть, как мухи, при прямых руках противника.
- Никаких вам турелей или защитных болтеров на зданиях, кроме ЛП. Никаких минных полей.
- Самый дохлый раб в игре. По дохлости с ним может сравниться только хаоситский еретик после принудительного труда.
- Сложность использования глобальных абилок (действительно: за количеством душ надо постоянно следить, а ещё это – нововведение, и, как ко всем нововведениям, к нему надо привыкать – прим. перев.).
- На ранней игре ну просто нету детекторов. Ну…кроме абилки. А вот гомункул, абила сержантов гелионов, а особенно вичи – это уже не совсем ранняя игра.
- Для некоторых юнитов нужно не одно, а 2-3 здания с апом в главке. С этим связаны ещё пара особенностей:
- Строго фиксированный БО. Перейти на другой БО очень сложно, потому как требуется вбухать очень много ресурсов в постройку зданий/апов,
- Строго фиксированный состав армии. Н-р если игра идет в Т2, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны скруджы.
Ну вот. Некоторые из этих минусов доставляют игрокам сильную головную боль, но они не смертельны и с ними можно ужиться, а некоторые можно превратить в плюсы (последнее предложении сокращено ввиду его избыточности в статье на английском языке – прим. перев.).

Плюсы:

- Нет специализированного аля-скаут юнита). Мандрейки – самый сильный юнит из всех главок в игре (кроме героев, конечно). Ему можно дать невидимость, отравленное оружие, и он всех порвет, а особенно здания.
- Единственный строитель в игре, который может строить несколько зданий одновременно (я бы сказал, что они сами строятся… - прим. перев.).
- Огромный урон. Все боевые юниты темных имеют очень высокое значение ДПС.
- Мобильность. У ДЭ – самая быстрая и мобильная армия (могут только эльдары посоперничать – прим. перев.).
- Техника на Т1…(думаю понятно))
- «Прыгающее» тяжелое вооружение. Скруджы имеют всё и вся, и многие считают их «имбой».
- Глобальные абилки душ. С ними, конечно, сложно управляться, зато они эффективные и грех не использовать такие бонусы. А! И ещё: у других рас такого нет.
- Никаких вам турелей или защитных болтеров на зданиях, кроме ЛП. Никаких минных полей. – Нашим только легче: можно потратить ресурсы на что-нибудь более нужное.
- Разносторонние отряды с тяжелым вооружением. Скруджы очень хорошо кладут пехоту. Но можно их вооружить темными копьями против зданий.
- Время капа точек, после орков, у темных самое маленькое – 23.5 секунды.
- Конечно же имба-абилка архона на Т2 (спс забулдыге, напомнил)!

Различные БО


БО через темную мастерскую:
Темная мастерская
2 мандрейка
Генератор
Захватываем 1ую точку и сразу строим на ней ЛП
Когда мастерская готова, заказываем гелионов (см. соответствующую статью – прим. перев.) и строим лабораторию гомункула
На захваченной 2й точке ставим ЛП, захватываем двумя дрейками ещё 2 точки, вторыми дрейками идем хватать остальные точки, а первыми, вместе с гелионами, идем в атаку на противника
Если противник со страху ещё не сдался вам в рабы для пыток, то строим джетбайки «ривер» (желательно, штучки 3) и отстраиваем ЛП’хи
Реинфорсим мандрейков и гелионов и, при поддержке риверов, пытаемся убить/сломать как можно больше. И, конечно же, надо начинать с рабов, скаутов, генов, ЛП (ну…не мне вас учить – прим. перев.)
Как? Противник в ужасе не убежал подальше от компьютера? Тогда заказываем Т2. Если надо/позволяют ресурсы, то строим генератор-другой
Строим зал крови
Изучаем ищущие души патроны (ОБЯЗАТЕЛЬНО! А ещё хорошо бы изучить броню – прим. перев.)
Строим темницу душ
Заказываем ещё 3х байков
Исследуем модуль наведения риверов и броню
Враг повержен и растерзан! Но не до смерти, и только самыми извращенными способами – прим. перев.

БО в мирроре:
3 мандрейка
Зал крови
Генератор
Невидимость мандрейков
Хватаем одну (!) точку первыми мандрейками, застраиваем ЛП’хой и вместе со вторыми идем напрягать врага. Ну а когда выйдут третьи мандрейки, то ими захватываем остальные точки
Строим лабораторию гомункула
Заказыавем гомункула (потом присоединим его к варриорам)
Строим темницу душ
Обучаем 2х варриоров, добавляем к ним сержантов и идем на врага
Пишем GG в ответ на провокационные реплики, вроде «cheater» «*ucking bug user» «you’re lagging sooo much» «mum’s calling» и т.д. – надо же быть манерным игроком - прим. перев.

БО через варриоров
2 мандрейка
Зал крови
Генератор
Архон
1 отряд варриоров
Темница душ
Ещё один отряд варриоров
Выход в тех
Дальше по ситуации
Пишем в союзническом чате «pwned» и «u’re sooooo nooob», а в общем - GG - надо ж иногда повеселить тех, кто просматривает реплей, чтобы они поняли, что ты играешь за коварных и мерзких плохишей, а не за каких-нибудь доблестных космодесантников – прим. перев.
Этот БО несет эффект неожиданности, ибо сильно!

МА (игры против других рас)


Против СМ:

Используйте БО через темную мастерскую.
Попытайтесь убить всех скаутов (они не особо толстые, так что убить их можно, и довольно легко). А если и не убить, то постарайтесь отвлечь их от капа точек и харраса. Заставьте скаутов бегать от вас. Харрасьте сами – убивайте рабов/сносите гены/ЛП (гелионы отлично с этим справятся). Захватите один отряд мандрейков на базу противника – он будет занимать делом ТСМ, либо героя, пока вы будете харрасить. Если второму отряду мандрейков нечего делать, то привлеките к атаке и его тоже. На Т2 необходимо будет защищать риверов от ракет – опять же мандрыки вам помогут вязать ТСМ’ов. От себя могу добавить вывод: гелионы – против зданий, риверы – пехота, мандрейки – страхуют, хотя ДПС как по зданиям, так и по пехоте у них довольно большой.

Против Хаоса

Так же БО через темную мастерскую.
Т.к. рабы хаосита при этом БО считаются УЖЕ мертвыми, то перед тем, как убить их порежте как можно больше культистов – облегчите себе жизнь. Попытайтесь закапить все свои точки и не дать это сделать хаоситу. (Просто потому что против хаоса это сложнее, ИМХО – прим. перев.). Если хаосит пошел в 2-3 рапа, то считайте, что выиграли, потому что рапы<риверы. Если хаосит – масс ХСМ, то тут все сложнее – избегайте риверами скоплений ХСМ, вяжите их мандрейками и гелионами, а риверами расстреливайте.
Т2. Если хаоситу повезло, и он вышел в Т2, имеет на руках 2 отряда берсов (иногда даже с сорком) и 2 отряда розовых страшилок – не отчаивайтесь. Есть хитрый прием для разруливания этой толпы. Притворяетесь мертвым, а когда он подойдет – быстро вскакиваем и орем во все горло до полной победы). – кидаем риверов в передний фронт и даем берсам их начать рубить, сами же бросаем в тыл противнику скруджей и вырезаем гламурных розовощеких подонков. Ну а дальше – дело техники (как в прямом, так и переносном смысле), потому что скруджы Мак Даки + риверы > берсов.
Заменять Мак Дакам их пулеметы на темные копья стоит ТОЛЬКО в том случае, если вы заметили технику противника. Они вам ещё понадобятся как антипех против хаосита (особенно против кошмаров).
Если хаосит пошел в лорда, то порвите *опу, но прохаррасьте его так, чтобы его потом мама успокаивала. Потому как если вы этого не сделаете, то после лорда будут: масс ХСМ, ХБ, Т2, хорроры, осквернитель, ГГ. Так что напрягите его по полной.

Против орка.

Тоже БО через темную мастерскую.
Многие игроки говорят, что орки>темных, без видимых на то причин. У Великих Извращенцев есть огромный плюс на Т1 – риверы. Так почему бы их не использовать? Хотя бы для того, чтобы создать некоторый задел на Т2. Мандрейки сильнее слаг, так что не стесняйтесь – режьте зеленокожих Олбанцев. Вяжите мандарыками и гелионами шут, а риверами расстреливайте их. Полностью игнорьте слаг (если бьетесь с шутами) – они вам не помеха.
Саллаги с огнемётами жгут, стреляйте байками по ним, пока гелионы/мандрейки вяжут шут. ©RamRound
При нужном контроле орк уйдет в глухую оборону и пойдет в нобзов, штормов и бронебойцев (если, конечно он не сошел с ума).
Можно раздать темные копья скруджам и потихоньку разваливать здания орка. Тем более они не помешают, если орк пошел в технику.
Очень важно на этой стадии игры построить арену и, позже, вичей, потому как понадобится детект бронебойцев (с которым у ДЭ не особо густо…).
Если вас терроризируют нобзы (главари), то расстреливайте их скруджами (которые уже должны быть). Если же нобзы заняты чем-то другим, то раздайте скорджам темные копья и – вперед ломать здания.
Если же орк не хочет умирать, и игра затянулась, то стройте талосы и ломайте здания орка. Одно за одним.
При попытке законтрить скорджей штормами, фокусьте риверами штормов – долго те не проживут.
Если он пойдет в тех, то встретится с большой проблемой – талосами, которые просто «съедят» его баннеры и ЛП. Так что он будет на распутье: спасать экономику/игру и идти убивать талосы, либо умереть смертью героя в попытке быстрее развалить вашу базу. Тем более, что скорджы неплохо валят технику.
Помните: если вы свалили несколько баннеров и при этом потеряли скорджей – не расстраивайтесь: вы их ещё сможете построить хоть десяток (если ресурсы позволят), а вот орк, потеряв несколько баннеров и, к примеру, нобзов, уже не сможет отстроить нобзов снова: ему придется строить баннеры и копить «ВАААГХ!».

Против ИГ

И снова БО через темную мастерскую.
Смысл такой: попытайтесь убить как можно больше техпристов/гвардейцев, но не заходите к ИГ на базу – там ловить нечего, кроме плазмы из бункера. Декапьте его точки. Не давайте захватить карту подданным императора и всё будет хорошо: вы быстрей выйдете в Т2 и эко у вас будет выше.
Даже и не пытайтель лезть под бункеры и грейженые ЛП: там – смерть. Просто летайте скорджами и сносите отдельно стоящие ЛП. Харрасьте.
Развейтесь до 3х скорджей и 6ти байков и увидите – гвардейцы заплачут.
Но есть 2 ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ вещи против Ига:
1. УБЕЙТЕ КАСРКИНОВ!!! Это один из лучших юнитов в игре, который может изменить расклад сил не в вашу пользу.
2. Не играйте слишком долго, ибо существует у мерзких людишек машина, смерть сеющая – Василиск.

Против эльдар.

БО…а вы сами знаете…
Сложнейший МА на сегодняшний момент (хотя я бы назвал сложнейшим МА против таурянских сс’ов – прим. перев.), если эльдар идет в рейнджеров => риперов => огненные драконы => пауки варпа.
Дело в том, что эльдар может целый день бегать от вас, получая минимальные повреждения, зато как только риверы отстанут – он убьет 1-2. Масс риперы – вот с чем очень трудно справиться ДЭ на Т1. Тут нужно по полной выложиться и использовать абилку гелионов и глобальную абилку душ, чтобы нейтрализовать рейнджеров.
Здесь надо помнить что:
1. Никогда не стоит вступать в перестрелку с риперами в укрытии – это слив.
2. При первой же возможности строим гомункула, ибо детект и очень полезный юнит.
Если удалось убить рейнджеров, то нужно грейдить байки и делать скорджей – они способны на многое.
И надо постараться, чтобы противник не построил 3 отряда пауков варпа – их довольно сложно контрить: они сливают байки, у них больше жизни, чем у скорджей и от милишников они могу улететь.

Против сестер битвы.

Догадайтесь через какой БОwink.gif
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НА ПОЗВОЛЯЙТЕ ЕМУ ВЫЙТИ В ФАСТ Т2, без того, чтобы он потерял много юнитов/ЛП. Ибо инферно пистоли и ХБ зарежут вашу армию ещё на подходах. Но ведь сестрички мрут как мухи на Т1, так что попытайтесь убить их как можно больше.
Вяжите сестер в ББ, а риверами отстреливайте их, но если вдруг выбежит Канониса и начнет стрелять из инферно пистоля, то в срочном порядке надо её повязать и, желательно, убить. Каким извращенным способом – ваше личное дело.

Против тау (здесь я не буду рассматривать БО через масс стелсы с улучшенными винтовками, ПОКА).

Опять пользуем БО через байки.
Если противник идет в фв и веспидов, то они очень легко убиваются риверами – у нас ведь есть ещё и мандрейки с гелионами).
Но вот на Т2 надо быть осторожным – стелсы съедят байки за секунды. Так что нужен детект и скорджы.

Против некронов

На маленьких картах пользуем БО через варриоров (наконец-то)
Тут идет жесткий харрас одним сквадом мандрейков, Архонтом со свитой и паком воинов. Надо постараться убить как можно больше ОТРЯДОВ скарабеев-строителей, ибо не будет толку от харраса, если убивать по 2 скарабея из 3х в каждом отряде. Чуть позже к харрасу подключаются второй отряд мандрык и воинов.
Дальше Т2, скорджы, ГГ.

На больших картах возможно использование фаст Т2:
Зал крови
2 мандрейка
2 гена
Т2
Архон
Лаборатория гомункула
Темница душ
Ищущие души патроны
Масс скорджы
Минус этой тактики в том, что некрон в ответ может массить духов, - а это очень больно и плохо контрится. Так что не ждите масс духов и попытайтесь убить некрона до того, как он обзаведется парочкой этих мерзких штук. Если, по какой-либо причине, у вас это не удалось, то попытайтесь выйти в грейженые байки и талос.

И, наконец ДЭ вс ДЭ

Тут надо использовать (как вы уже наверное догадались) миррор-БО.
…(Опущу некоторую ересь из английского источника))
Здесь решает микроконтроль. Кто кого задекапит, замучает, захаррасит. На Т2 варриоров нужно сажать в рейдер и уже оттуда продолжать ломать противника. Такая тактика подходит как против варриоров и миррор-БО, так и против риверов (рейдеры должны с ними справляться). Ну а дальше: скорджы – талосы.

И по поводу совершенствования игры:

Записывайте каждую свою игру, просматривайте внимательно и, если не найдете ошибок, то постьте здесь, на сайте. Уж тут вам ошибок понайдутпредостаточно, особенно человек с ником Zenel . Пытайтесь исправить ошибки. Смотрите чужие записи игр, подмечайте что правильно сделал ДЭ, а что – нет. Положительные стороны чужой игры попытайтесь перенести на свою, а отрицательные исправляйте сами, как можете. И тренируйтесь. И не бойтесь лазить по форуму и спрашивать – он для того и создан.

Дальше расскажу, что есть для ДЭ Т1, Т2, Т3, Т4.
Т1 - это зал крови, темная мастерская, лаборатория гомункула, ген, ЛП.
В зале крови Т1 юниты - Архонт (в умелых руках даже на Т1 - сила. Проверено на геймспае), варриоры (воины).
В темной мастерской - гелионы и джетбайки (после постройки лаборатории гомункула).
В главке - раб, мандрейки и гомункул (после постройки его домика).

Т2 - это арена, бигген (переход на Т2 - "планетарный набег" в главке).
В зале крови Т2 юниты - скорджы (кароносцы), вичи (ведьмы, после постройки арены).
В темной мастерской - транспорт "рейдер", таллос (после постройки арены).

Т3 - всё остальное, кроме строения "Гробница душ" (по-моему так) и 2х последних юнитов в темной мастерской (для их постройки требуется вышеозвученное здание и захваченная реликтовая точка). Для перехода на Т3 жмем "полномасштабное вторжение" в главке.
В зале крови - бисты (твари)

Т4 - вы, наверное поняли что...
                                                        Автор: http://www.warprunner.ru/index.php?showuser=11488
Комментарии
Поиск RSS
KaneSS (IP:95.30.237.xxx) 20-07-2011 10:18:25

[/color][color=red]Учту, хотя на счёт хаоситов не совсем учли, потому-что соперники нубы так и наровят настроить осквернителей, а вместо берсов понатыкают ХСМов (когда-то сам через это проходил ) а это уже хреново... риверы тут не помогут, а если будет лордик или чернож... чернокнижник то и мандрагоры тоже получат, здесь спасут только караносцы и талосы.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии!
Powered by: AJAX Technology

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."