Вы здесь: Главная > Статьи > Обзоры > Обзор изменений в игре от Deagle^

Warhammer 40,000: Dawn of War | Россия

 | 
      
 
 
  

Обзор изменений в игре от Deagle^

E-mail Печать PDF
С момента появления бета-версии DOW2 в игре существовала несбалансированность, сверхсильные подразделения и имбалансные способности. Однако это – особенности почти всех игр, и каждая из них с течением времени развивается, стремясь к совершенству.




Эльдары всегда полагались на Гвардов, закидывающих гранатами врага, и/или Воющих Банши, пока они не могли заказать один или более Врайтлордов. Игроки скоро поняли, что к Сюрикенкам, несмотря на чрезвычайную привлекательность их подавляющего огня, слишком легко подойти с фланга Ассолт Маринам или Штормбойзам, которые могут прыгнуть на них, ломая при этом хребет всей оборонительной стратегии Эльдара. Экзарх Пауков Варпа, казалось, был самым привлекательным героем специально для ранних столкновений с противником, из-за масс телепорта с Гвардами, метающих гранаты, но Варлок был также приятным выбором из-за разнообразия вариантов варгира для него, делая и сильного бойца ближнего боя и героя, который обладает атакой с расстояния с приличным АОЕ.
Метагейм для Эльдара главным образом остался тем же самым со времен бета-версии до настоящего патча, с незначительными изменениями в предпочитаемых юнитах среднего игрока за эту расу. Однако, для использования преимуществ ранней гранаты Гвардов, игроку Эльдарами требуется очень хороший микроконтроль. Они больше не могут просто бросить гранату под себя, когда окружены Слагами, Хурмой, Скаутами, Ассолт Маринами, Банши или даже другими Гвардами, в то время как они попали в переделку и им нужно нанести много повреждений быстро.
К несчастью, настоящий метагейм трансформировался в идею C&C; “наспамь одного юнита для победы”. Это верно особенно для рас Тиранидов и Космического Десанта. Игроки Тиранидами, чтобы бороться за победу, полагаются на тактику спама Варриоров. Не смотря на то, что они обладают богатым выбором опций для улучшения, Тиранид обычно выдает Адреналиновые Гланды каждому паку Варриоров, чтобы легко убить любого Т2 шагателя, который, как рассчитывает оппонент, принесет ему преимущество. Самое обидное наблюдать как ваш Дредноут или Врайтлорд падает за пять секунд под напором нескольких сквадов Варриоров с Адреналиновыми Гландами или спам Тактических Десантников со 100% точной ракетницей разрывает его на куски.
Раса Тиранидов стала «поломанной» после патча бета-версии, который сделал Веном-пушку Тирана Улья очень сильной – с одного выстрела она задевала большинство бойцов в скваде! Тиран Улья повышался в уровне так быстро, что при равном скилле игроков против него было мало шансов выстоять. Улучшенный синапс Тирана Улья сделал эту "стратегию" еще сильнее, если можно назвать выбор Тирана и модернизацию его одним типом варгира стратегией. Тиран Улья справлялся с пехотой противника единолично или с помощью бесплатно восстанавлевающихся у Гнезда Хормогаунтов, в то время как спам Варриоров с Гландами легко пробивал любую Т2 и Т3 броню и практически решал игру после 1 апгрейда.
Тираниды играли одинаково от игры к игре. Использование разных героев было единственной вещью, которая когда-либо действительно изменялась. Когда появилась бета-версия, все три героя для Тиранидов были жизнеспособны, хотя у Рэйвенера всегда было небольшое преимущество из-за его способности транспортировать все юниты в любое место на карте, где расположен туннель. Люди играют, чтобы победить. Когда Тиран Улья был сверхсильным, они использовали его без раскаяния или сожаления.

Теперь большинство игроков использует Рэйвенера. Вот то, что 13laded говорит о нем:
“У Рэйвенера есть способность немедленно атаковать любую вражескую единицу тогда, когда вы пожелаете (по крайней мере, каждые 100 секунд). Это означает, что Рэйвенер будет всегда выбирать бои, которые он может выиграть, и, как следствие, будет всегда выигрывать игру. Вместе с самым эффективным юнитом ближнего боя в игре это значит, что бой состоится в нужное время и в нужном месте без получения повреждения из-за попытки сократить дистанцию. Решение этой проблемы – сделать туннели недоступными для мгновенного использования, добавив им время постройки – хотя есть и другие интересные идеи предложенные мне, которые также могут исправить это”.

Выбор времени и места вступления в бой, решает и ломает игру – это истинное проявление умения игрока. Когда один из противников выбирает каждый раз как ему удобней биться, он не может проиграть, если только не сделает огромную ошибку в оценке численности войск оппонента или допустит ужасную ошибку в бою. У Эльдара и Орка больше шансов чтобы остановить Рэйвенера от получения раннего превосходства. Большое количество ранних плазменных гранат будет мешать игроку Тиранидами сокрушить их слишком быстро, не позволяя ему войти в ближний бой, не получив повреждений от стрельбы. Игроку Орками придется тяжелее, т.к. построив слишком много Стикбомбаз, он сильно отстанет в техническом развитии.

Недавний реплэй Kinderparty - удивительный пример того, как мешать игроку - Рэйвенеру, иметь доступ ко всем частям карты всю игру.

Иногда в играх существует проблема с реализмом. Очевидно, что Пришельцы и Фанатические Супермены очень необычные, но это не означает, что реализм должен быть исключен из игры. Один из лучших примеров - ракетницы Тактических Десантников, у которых есть 100% точность попадания. Мало того, что это ужасно нереалистично, но это ужасно и для геймплэя и делает спам одного юнита жизнеспособной стратегией. Победа - удовольствие, добытая же таким скучным способом уже нет.
DOW2 уже несбалансирован, но все таки нужно набраться терпения и ждать патча, который все исправит, несмотря на то сколько времени для этого потребуется. У каждой расы есть что-то сверхмощное, есть люди кричащие «ИМБА!» и требующие исправить это немедленно, хотя все понимают, что это займет месяц или больше. Хуже всего то, что вещи, такие как способность построения туннелей Рэйвенером, продолжают игнорироваться. Чтобы противодействовать этому, мы должны играть более умно. Всегда есть способы, чтобы победить. Игроки должны находить варианты борьбы с имбой и не сдаваться. Использование Плазменных Гранат и Стиккбомбз на туннелях Рэйвенера самый наглядный пример. Борьба имбы с имбой также хорошо работает, но делает игру скучной, а не тем, для чего большинство играют: весело проведение время и удовольствие, или даже личные достижения.
Имба не делает про игроков, она просто умаляет ценность игры.

Статья написана Deagle^
Комментарии
Поиск RSS
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии!
Powered by: AJAX Technology

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."

Обновлено ( 16.04.2009 18:17 )