СМ- спейсмарины(раса или начальные войска)
Серв- сервитор, раб СМов.
ТСМ- тактикал спейсмарины(по бэку это отряд который несет 2 тяжелых оружия, но на форуме ТСМами называют основные войска.)
ФК-форс командер(первый герой за СМ)
Капперы- так называют всех первых юнитов у всех рас которые занимаются захватом точек. У СМов это скауты.
ХБ-хэви болтер.
Грены- когда видите это слово всегда обращайте внимание на смысл так как грены это гранаты которые получаются после грейда в бараке и гранатометы для антитеха в отряде СМов.
Грейдилка- так в частности называется армори. (Кажется пошло это слово от Вульфа.)
Аптечка- в частности я так называю апотекарии... ребят в белом.
Чаппи- капеллан.
Библ- библиарий.
ГК- грей кнайт. (Серые рыцари)
ЛР- ленд рейдер.
Дред- дредноут.
Хелл- хеллфайер дредноут.
Пред- предатор.
ВВ- вирлвинд.
Пробки или черепки- скулл пробы.
АСМ- Ассалт спейсмарины. Штурмовики.
Терми- терминаторы(чаще обычные... стреляющие)
АТ- Ассалт терминаторы(рукопашники)
Орбит- орбитальный удар.
Фламеры- огнеметы
В Вики-энциклопедии relic по Dawn of War'у есть статистика и описание юнитов, ссылку на нее можно найти на форуме - warprunner.ru
Теперь так: почему я решил написать эту статью... ну во первых для помощи новичкам так как я сам когда познавал азы ооооочень долго искал такие статьи. Эти статьи есть но их мало. Во вторых я конечно не папка... и я не топ-1 как Сервант, но я и не нуп... в топ-100 расы я всегда бываю или рядом с ним. Нет, нет выношу кого нить из топ-100. Одним словом для тех кто все знает я постараюсь приподнести чтобы было приятно читать, для тех кто не знает я постараюсь дать максимальную инфу по СМам.
Начнем со основ. Во всех стратегиях вы слышите микро, макро, тайминг и много чего еще, но что это? Как это все понимать? Я не буду искать эти слова в толковом словаре я просто изложу свою точку зрения:
Микро - это все: начиная от контроля рабами и работой на нескольких направлении и заканчивая юзаньем хоткеев и биндов во время битв. Микро в ДОВе очень важен. Разве что для некров это не так важно. Я походу описания покажу пару приемов.
Макро - это общее положение, то есть ваша выбранная стратегия, кап ордер, билд ордер, грейды. Сюда же я отнесу мап контроль. Здесь уж есть только пару советов... ваша экономика должна быть больше 104 синего и больше 30 зеленого и тогда так скажем вы сможете более или менее сражаться. Для получения такого эко надо в первую очередь грейдить посты и не забывать делать грейды на рекву и зелень.
Тайминг - это чувство игры, то есть чувствуете что ваш противник уже в Т2 а вы нет, это и есть тайминг. Или другой пример на БРе вы пробегая рядом с центральной критической точкой на 1:15 увидели тоже скаутов бегущих к вам это значит что противник скорее пошел в 3 скаута. Тайминг придет со временем. Многие чтобы тренировать тайминг играют с таймером в кастом играх, но я считаю что это плохо. Потому что тогда вы всегда будете ориентировать свой тайминг не по противнику а по таймеру, то есть если вы видите 6 минуту на таймере вы сразу начинаете собирать ресы на переход в тир, но а если вы не видите таймер то как с ориентируетесь?
Теперь же перейдем к основам по расе СМ. СМ более или менее ровная раса в плане матчапов. В некоторых матчапах СМ тратит больше сил(эльдар, ДЭ) в некоторых меньше(кроны, СоБ), но для начало всем новичкам надо запомнить несколько БО. Все БО если не вдаваться в глубокие подробности делятся на 3 категории: игра в ТСМ(наиболее распространенное), игра в АСМ(подразумевает сильный харрас) и скауты(харрас с быстрым течем).
БО в ТСМ:
1)В главке серв, скаут, скаут. Первый раб строит барак вышедший помогает и через шифт заказываете ген. Скауты занимают территорию, в бараках заказываете 2 ТСМов друг за другом. После того как вышел первый ТСМ ставите на него точку сбора и идете к врагу. Вторая вышедшая пачка также без вашей помощи пойдет к первой. Это начало не плохо работает против кронов, ХСМ, СМ, ИГ... суть этого начало в том что СМ вначале может как отбить харрас 2 ТСМами так и сам похаррасить если враг не придет к вам.
2)В главке серв(я всегда первым строю серва... это моя привычка что ли.), скаут, скаут, скаут. Второй серв помогает первому построить барак через шифт снова ген... скауты идут на территорию. В бараках ФК. Вышедший ФК поможет вам отбиться от раннего харраса. Этот БО очень хорошо идет против орков неплохо против ХСМов. В обоих случаях раний ген подразумевает грейд на ЛП2... Так на Т1 вы можете прогрейдить 2 или даже 3 ЛП.
Эти два БО я считаю основными, но есть множество вариации типа: все как во втором варианте но начало без гена. Или точно также но место ФК ТСМ... почему ТСМ? Этот БО неплохо идет против хаоса. После того как первая пачка скаутов захватила свою точку она идет на харрас к противнику. ТСМы выходят намного раньше чем ФК и как тока они вышли вы сразу отправляете их на харрас в помощь скаутам.
Вполне возможно что играя вы найдете свои БО. Я не говорю вам слепо следовать моим БО но хочу чтобы вы поняли что БО становится эффективным тогда когда первая 1000 потрачена так что вы получите максимум войск и при этом успеете накрыть хотя бы один ЛП. То есть если вы начали играть и у вас выходит что ко времени когда вы накрываете свой первый ЛП остается 200 синьки то это не прально... или если когда к вам приходит противник а у вас нету синьки чтобы накрыть хотя бы один ЛП... это считаю не очень эффективным БО.
БО в АСМ:
Я видел 2 вариаций:
1) рабом заказываете барак и сразу в главке серв, скаут, скаут. Как первый раб достроил барак ровно до желтой полосы жизней сразу заказываете оружейку. Точку сбора вешаете на барак и тогда вышедший раб сразу побежит достраивать барак. Все эти манипуляции дадут вам то что барак и оружейка достроятся практически одновременно. Скауты бегут капить точки, но как первый скаут закапил его сразу же отправляйте на харрас. Вышедшие АСМы тоже уходят на харрас к противнику. Первая задача харраса это не дать захватить точки, то есть не дать застроить их ЛП. Вторая задача это стараться убивать рабов. Третья это найти ген и снести его. Эта страта хорошо идет против эльдар, СМ, ДЭ, хаоса который идет в ХСМ и кронов(Коринго это продемонстрировал.).
2) Тут почти все также кроме скаутов. Их вы заказываете тока 2 и не идете ими харрасить территорию, но в оружейке вы заказываете бионику. В результате вышедшие АСМы получаются самыми сильными рукопашниками в начале. Ими снова начинаете злостно харрасить врага.
С БО АСМов надо быть осторожнее так как этот БО подразумевает оооочень сильный харрас противника. Все потому что у вас нету гена вначале вы не можете быстро поднять свое эко. БО сам по себе требует неплохое микро... прыжки туда-сюда и во время отводить АСМов.
Игра в скаутов очень требовательна к микро. И играется в основном для раша СМов или для игры против эльдар. В любом случае стартов есть несколько, я напишу только три:
1) начало серв и 4 скаута, сервы строят оружейку и ген... далее грейд на снайперки и выход в Т2.
2) Серв и 3 скаута, сервы строят снова грейдилку и 2 гена... далее снова грейд на снайперки и Т2. в обоих случаях вы поднимаете быстро эко за счет гена или генов.
3) Третий вариант подразумевает игру не через армори а через барак в котором заказывается ФК.
Во всех случаях 2 скаута харрасят противника 2 захватывают территорию и присоединяются к подсирательству позже. Ген разрушить скаутами сложновато, но убить рабов они способны. Вся соль БО через скауты это фаст теч.
Теперь давайте поговорим о героях. У СМ их три: ФК, чаппи и библ.
ФК доступен с Т1 и имеет оооочень много здоровья и нехилый дамаг как в ББ так и в ДБ. 1 на 1 с ним поспорят немногие: ЛоХ(Лорд оф Хаос), КС(команд сквад) и архонт со своей свитой. И то, чтобы завалить КСом чаще строят в помощь коммисара. Берегите этого героя но если он вступил в схватку с тем же ЛоХом то не вздумайте его отводить. У ЛоХа есть тормозящая абила которая не даст убежать ФК. Лучше уж сливая ФК закоцайте по максмимуму ЛоХа. Или зааттачти сквад ТСМов... тогда скорее всего ФК забьет ЛоХа.
На Т2 грейдя героя через артефакт вы получите неплохого танковальщика и при помощи него можете увеличить дамаг подразделений на 10% при помощи грейда в артефакте, хотя использовать так я не советовал бы... лучше просто им вяжите отряды противника. На Т3 у ФК появляется 2 абилки: орбитальный удар и батлкрай(увеличивает в определенном радиусе дамаг подразделении на определенное время на 40%)
Честно сказать на ФК не всегда идут все грейды. Основные это: плазма пистолет, грейд на кувалду и может грейд на перчатку в оружейке. Остальные делаются редко из за того что они находятся в артефакте а артефакт если строят то чаще не для грейдов а для ГК и библа.
Чаппи доступен сразу с Т2. Имеет очень сильную лечительную способность и тормоза... Тормоза очень незаменимы против ББ пехоты. Желательно строить его сразу по выходу в Т2 и держать прикрепленным к какому нибудь отряду. Очень хорошо проявляет себя в связки с ГК и АТ. С ГК у них 2 абилы которые сразу же убивают один отряд, с АТ же получаются оооооочень сильный танковальный отряд способный выдержать практически любой огонь.
Библ доступен с Т2.5 так как для него надо строить артефакт и среди трех героев в ББ он самый слабый, но у него есть очень сильная абила-смайт. Закоцанный отряд убивает сразу. В связки с ГК прописывают любому отряду инстант килл. Сначало шторм потом смайт и отряд умирает моментально.
На Т3 имеет очень полезную абилу: слово Императора которая делает отряды в определенном радиусе бесмертными на 20 секунд. Очень полезно когда враг засел на базе и не собирается выкуриваться тогда заезжаете или залетаете и включаете эту абилку. И пока она действует своими войсками убиваете все что можно. Хорошо работает в паре с абилой баттлкрай.
Как вы можете видеть к минуте 10-13 игры вы можете иметь всех трех героев. Эта связка очень сильна и некоторые игроки играют только через них... Это их стиль.
Но запомните тремя героями разводить целые сквады ооооочень сложно и без должной потдержки 3 героя могут привратиться в 3 покойников... достаточно 2 дредов или 3 глайдеров.
Теперь давайте пройдемся по основным юнитам впорядке появления в игре:
Сервитор - раб. Ничего особенного не самый плохой но и не самый лучший. Ни стреляет и ни вяжет в ББ.
Скауты - в основном используют для захвата точек но некоторые играют всю игру только через них, но для этого надо хорошее микро. Имеют в своем запасе плазму, огнемет и снайперскую винтовку. На Т2 получают инвиз и это очень хорошо помогает так как они тогда выступают как суппорт основным войскам или как подсиратили... прибежали на базу убили рабов и ген и убежали. Я лично их юзаю больше как для потдержки на Т2. Инвиз очень хорошо спасает от ББ юнитов. Запомните подбегая к вражескому ЛП или флагу для декапа ваши скауты становятся видимыми пока не снимут флаг.
ТСМ - основа армии СМов, костяк. Имеют множество грейдов. В основном это сквады ДБ но могут быть использованы и для ББ. Микро хитрости: прогрейдите ХБ и купите рино. Теперь засадите 2 сквада в рино и высадите, подождите пока ХБ развернутся(не вздумайте двигать рино!) теперь засадите... как результат при следующей высадки ТСМы не будут разворачивать свои ХБ а будут вести огонь сразу.
Также есть микро с рино. Если к вам приблежается отряд ББ юнитов то засадите ТСМов в рино, отряд ББ потеряет цель и вполне возможно побежит бить рино... в этот момент снова высаживаете ТСМов и рубите врага. Запомните если вы заюзали любую абилку героя или ГК то засадив их в рино абилка сразу же перестает действовать.
АСМы - юниты потдержки и ББ. С грейдами очень хорошо сносят здание противника: ЛП, гены. Имея джамп пак быстро перемещаются по полю боя. Так как к ним никого нельзя прикрепить то следите за их уровнем здоровья так как на поздних тирах слить их вопрос пары секунд. Еще АСМы имеют мелта бомбы... эти бомбы долго перезаряжаются и юзать их надо внимательно.... то есть старайтесь не тратить на тех. Для сноса барака нужно примерно 2 мелты и немного ББ. Для сноса главки примерно 4. Но сносить здания надо с умом. То есть вы играете миррор и идете в АСМов а противник в ТСМов... вашей первой целью будет оружейка так как без нее он не сможет раздавать тяжелое оружие. Играя через этих юнитов всегда заставляйте противника бегать за ними. Враг решил выйти с базы? Прыжок на базу снос барака, рабов, гена... он возвращается сразу же прыжок обратно. Запомните: если ваши АСМы стоят то они уже неэффективны и на вряд ли себя окупят.
Череп - очень полезный юнит. Может видеть неведимок и имеет абилку которая тормозит технику. С инвизам так вообще красота.
К примеру ИГ раньше вас вышел в Т2...(такое часто бывает) тогда вы, пока грейдится ваш Т2, заказываете пару черепов... увидели как едет тех сразу же черепом вырубаете его. И так пока не получите тяж. оружие. Топовые игроки оооочень часто юзают их что не скажешь о новичках. Не действует на самолеты.
ГК - универсальный отряд. Желательно крепить чаппи к нему. Тогда они в рукопашку под абилками смогут разорвать и Т3 юнитов. Сами же ГК не столь сильны как кажутся. В чистом поле без абилы они в чистую проигрывают тем же берзеркерам и нобам. ГК очень хорошо стреляют так что порой место того чтобы ими кого нить гонять лучше расстрелять, но самое важное они имеют дополнительный урон по демонской броне(демон принц, аватар, кнарлок, Жаждущий крови, сквигот, крутоксы...) все они имеют демонскую броню и против этих юнитов ГК показывают себя отлично. Демон принц решил танковать? Вышедшие ГК отобьют любое желание танковать.
Апотекарии - юнит который лечит, но также может вязать в рукопашке. Лечение складывается с капелланским что дает практически неубиваемых юнитов. Также имея нескольких вы тем самым покрываете намного большую площадь лечения. Иногда полезно юзать вместе с массом АСМов. Крепить их можно к любым отрядам.
Терминаторы - очень сильный стрелковый сквад. Всегда грейдите штурмовые орудия, нормальное применение огнеметам еще никто не нашел..(хз зачем релик их вообще дал) Могут телепортироваться и чтобы они были эффективны вам нужно всего лишь 3 грейда: 2 бионики(увеличивает жизни до 1000) и грейд на телепорт.
Штурмовые терминаторы - не имеют стрелкового оружия но имеют за то стан. Они способны разобрать на кусочки практически всех. Как сказал Коринго: их обычно делают чтобы скинуть, что нибудь сломать и героически умереть, но второе они выполняют охотнее. Так вот чтобы они лучше делали свою работу то крепите к ним или чаппи или апотекарии. Имея после грейда 1200 на рожу они просто предназначены для танкования и сбора огня. Они идут вперед в то время как сзади накатывает рино с ТСМами.. и пока враг фокусит терми мы фокусим врага.
Будьте осторожны с телепортами у обоих видов терминаторов... он тупит. Чтобы он не тупил после того как вы дали команду на телепорт то лучше их не трогать. Аттаченые герои и аптечки тоже телепортируются.
Это была пехота. Некоторые играют чисто через пехоту. То есть место машин калта ставят артефакт. Это оправданно, во первых такой игрок быстрее получит Т3 чем тот который играет через машин калт. Во вторых в чистом поле его пехота разнесет пехоту того кто играет через машин калт(конечно же не учитывая микро.) Но здесь есть и свои минусы... если вы играете в пех а противник делает тех то он забивает слоты ваших ТСМов гренами уменьшая тем самым огневую мощь. Ко всему прочему правильно выбранный тайминг и он может залететь к вам на базу на рино убивая всех и вся. Так что такая игра чаще диктует не роль атакующего а больше роль обороняющегося.
Тех СМ очень силен но и цена тоже кусается.
Ленд спидер - быстрая машинка. Маленький кап очень помогает намассить ее в больших количествах. Имеет джамп паки так что предпочтительно использовать с АСМами... марины вяжут глайдеры расстреливают.
Рино- доступен после Т2, машин калта и оружейки(!). Имеет дым который уменьшает получаемые дамаг на 50%. В тяжелом укрытии до 75%. Плюс ко всему мной описанное микро. Дает очень хорошую маневренность... чем-то напоминает дроп и микро риверами из стара за тоссов... задачи для ребят те же. Уменьшать эко противника и все время давить на нервы.
Дредноут - имеет две лапы. Если вы грейдите ему пулемет или лазку то рукопашный урон падает ровно в два раза. В ББ этому агрегату нету равных, но запомните ему нужно хорошее прикрытие от антитеха. Частые фаталити спасают его лишь отчасти. Этот монстр любит тупить на местности и если перед ним невидимые юниты то он будет в них страшно заплетаться. Старайтесь его отправлять через атаку но следите за ним так как поймав по пути пачку скаутов он начнет гоняться за ними. И еще когда дред бьет своими лапами он сплэшит... то есть к примеру когда вы рушите вагх баннер орков а его чинят гроты в инвизе то есть не маленький шанс что дред их зацепит даже не видя.
Хеллфайер дредноут - очень хорошая вещь для раскидывания ДБ армии, но посравнению со своим рукастым аналогом имеет меньше жизней и соответственно стоит дешевле. На Т3 можно сбрасывать с орбитал реле дредов обоих видов. Очень незаменимо так как такая доставка убивает время прихода дреда от базы до базы противника + освобождает очередь в машин калте.
Темпест - самолетик очень хорош как для харраса и антитеха так и для антипеха. Гены и ЛП сносит на ура. Чем то напоминает муту харрас все с того же стара. (уж извините меня за такие аналогии. )
Предатор - доступен на Т3 имеет много жизней и хэви_хай броню что делает его очень крепким, но кап в 5 делает его спорным для использования. Я лично предпочитаю дреды но есть игроки которые умеют использовать премущества преда к примеру мой соклан Кулман. На Т4 получают грейд на лазкэнноны... я лично грейжу только главный калибр так как хочу сохранить универсальность преда, но иногда надо грейдить все до лазерок... все зависет от ситуации.
Вирлвинд - артиллерия СМов. Выходя в Т4 строю его первым если критическая ситуация, так как с 2 залпов убивает пак тех же гитзов.
Ленд рейдер - ну тут все просто... если вы его строите то тут или вы выиграли или он выкатится на руины вашей базы, хотя скорее всего первое.
Теперь пройдем же по тирам СМа.
Т1 здесь я не могу сказать что СМы самые сильные... скорее очень уязвимы для инвиза и сильного харраса. Т1.5(оружейка) стал намного полезнее чем раньше. На Т1 для СМа самое главное это эко. То есть вы должны поднять свое эко как можно выше. СМы не рашевая раса... максимум это жесточайший харрас противника. Т1.5 желательно пролетать и сразу идти в Т2... после того как заказали Т2 строить оружейку. Важные грейды если все таки вы играете в Т1.5 это ПП, бионика и грены. Это первочередные грейды.
Т2 Вот здесь наша СМская душа и должна развернуться на полную катушку. Запомните если противник уже в Т3 или даже в Т4 это еще ничего не значит. Т2 СМов один из сильнейших и выжимать надо из него по максимуму. Во первых если вы играете в ТСМов то грейды на ПП, 2 бионики и тяж. оружие должны идти первыми. Во вторых машин калт я все таки больше предпочитаю так как он дает больше возможностей. Рино + тех очень хорошо решают. Артефакт я втыкаю если у противника армия идет в масс инвиз или в масс легкий пех, тогда нужен библ... во первых он детект а во вторых как уже ранее говорилось смайт это вещь. ГК тоже хороши. На Т2 можно играть по разному: можно сначало грейдить тяж. оружие и потом заказать библа... или выйти сначало в тех и заказать пару дредов и потом построить армори или вообще заказать сначало артефакт паралельно чаппи и выпустить связку чаппи ГК. Вариантов много, но надо всегда делать все по ситуации а не тупо следовать каким то канонам.
К примеру я предпочитаю дредов... да, именно этих здоровых парней которые крушат все на своем пути. Во первых они вяжут противника и собирают весь огонь на себя во вторых у них очень сильная рукопашка. В третьих если противник не обращает на них внимание то тогда эти два брата акробата идут устраевать цирк на базе противника... я лично вижу в них больше пользы чем в тех же ГК, но я не говорю что ГК хуже. Те же ГК и чаппи неплохо разбирают дреда.
Т3 сюда чаще идут за терминаторами и орбитальным ударам ФК, но на этом тире если СМ разворачивается то скорее всего противник будет просто до смерти задропан дредами, термами и другой живностью. Я лично считаю Т3 лучшим но для СМов нужно достаточно много времени чтобы развернуться.
Т4 ВВ иЛР... только ради них. И ВВ себя окупит в любом разе.
Вот примерно такой гайд по СМам и тактикам. Этот текст не претендует на 100% правоту это мой личный опыт игры. Надеюсь он окажет вам помощь.
Микро- это не то как вы быстро щелкаете мышкой и хоткей а то как вы распределяете свое внимание. Хоткей и быстрый клик предназначены для экономии времени. Микро зависет не от того сколько однотипных щелчков вы успеете сделать за определенное время а то насколько быстро вы сможете перемещять свое внимание.
Измерение микро это APM(Action per minute) действия в минуту. То есть сколько действий вы успеете сделать в минуту... В вархаммер вам не нужно бешенное микро, максимальный уровень я считаю это 200 действий в минуту. Крейсерская скорость то есть АПМ за всю игру должен быть примерно 120 для марина.
Как увидеть большой АПМ в игре? Ну на репках тяжело это увидеть так как мы не видем перемещение курсора игроков плюс ко всему мы не знаем какие хоткей он юзает и юзает ли он вообще.
Я смотрел прямой репортаж с последнего ВЦГ где Андройд играл против корейца Савиора. Я не видел действия Андройда я видел только что он проводит бункер раш, но потом скачав эту репку я увидел на графике что АПМ Андройда во время бункер раша был 400 с копейками... какой то сранный бункер раш занимал 400 АПМ у про когда такой же с виду у тех же любителей редко проходит отметку 250 и еще эта страта не прошла... АПМ корейца был тоже что-то около 380. Так что репа никогда вам не покажет реальный АПМ как вы ее не смотрите. Единственное что я могу посоветовать это глянуть FPVOD Rosen’а. Если вам этого мало и вы не поняли то тогда единственное это вам найти TPVOD старкрафт игрока Draco... тогда вы поймете что такое распределять свое внимание.
*Здесь уважаемый G.A. приводит ссылки на игры (сторонние ресурсы), которые на этом сайте отображены быть не могут*
Во-первых эти игры вообще могут не нравится вам и насиловать свои руки играя в них тогда я не советую. Как говорится не хочешь какать не мучай попу. Во-вторых ваш АПМ может вырасти сразу же но вы будете также проигрывать... это будет происходить от того что ваш АПМ не нашел выхода в игре. То есть вы можете щелкать левой кнопкой по сто раз в 10 секунд давая вашим войскам команду отбежать и это будет фиксироваться как АПМ но толку от него мало.
Чтобы ваш АПМ прогрессировал я открою пару секретов:
1) с ростом АПМ вы будете больше играть не на экране а на мини-мапе в левом углу. То есть экран вам будет нужен только для ведения боя и микро хитростей в бою. То есть как это выглядит? Вот я играю против СМа и иду в АСМ БО. Мои скауты увидев противника сразу же кричать какую нить фразу типа: Chaaaarge!!! Для меня это сигнал что противник замечен, мои действия: я сразу же перевожу свой взгляд на минимапу чтобы увидеть где мои скауты засекли врага. Я сразу же щелкаю мышкой на минимапу и вижу кого увидели мои скауты. Если это точка которую вражеские скауты захватили на половину то я понимаю что у меня есть еще секунд 5-10 на другие действия. Я переключаюсь на свою базу и успеваю заказать ЛП и снова вернуться к врагу на базу. Как только осталось пара мгновений до захвата точки я сразу же начинаю щелкать мышкой на точку. Запомните: если вы щелкаете на снятие точки а враг на то чтобы поставить на точку ЛП то в этом случае вы побеждаете при любом раскладе. Из всего этого как вы поняли с ростом АПМ ваше внимание больше будет переходить на минимапу.
2) Для реализации АПМ вам нужно использовать хоткеи. Они очень хорошо экономят время и помогают в бою. Запоминайте хоткеи и старайтесь использовать их. Здесь нет никаких секретов, приходит с опытом и количеством наигранных игр.
3) Третье всегда смотрите в левый угол где поступает информация. Это очень полезно... К примеру вы заказали барак а сами микрите на базе противника, как только сервы сказали что все готово(не помню что они там говорят ) в левом углу появляется значок барака один щелчок сразу же переместит вас в него и к себе на базу. Хоткеем вы закажете нужный юнит и снова одним щелчком мыши отправитесь к противнику на базу харрасить. Это лучше чем пока вы щелкнете на минимапу потом на барак и потом тока закажите войска... это конечно же дело привычки но экономия одного действия это экономия времени которое спасет жизнь вашим скаутам.
4) Используйте бинды. Лично я не очень их юзаю, но это лично моя привычка. Мои бинды это: 1- весь пех + командиры. 2- тех. 5- барак. 6- орбитал реле.
5) Используйте шифт. То есть заказываете к примеру барак сервом а через шифт еще и ген. Получится следующее: как только серв достроил барак он сразу же рванет строить ген без вашей помощи. Также при помощи шифта вы можете закладывать кап ордер точек и путь движение ваших войск.... последнее очень важно с новым бешенным паффингом. :\
Теперь давайте поговорим о микро хитростях. Во первых помните всегда что в вахе в отличии от того же стара ВСЕ юниты способны драться в ББ. Так вот я много раз видел как новички стреляя скаутами в моего раба были легко отбиты скаутами которые взяли их в ББ. Я лично увидев то, как ко мне бежит пачка скаутов в ББ сразу же отправляю свою пачку бить раба в ББ. Как результат мои скауты или забьют раба или раб не достроит тот же ЛП... одним словом они выполнят свою идею.
Помните что ТСМы очень универсальны а прокаченные сержанты в отрядах не хуже героев дерутся в ББ. Меня всегда удивляло как 10 рож убегают к примеру от тех же берзеркеров пока вторая партия в 10 рож их отстреливает своими ХБ к примеру... ничего плохого, но здесь убегать от зерков лишнее так как 2 пака ТСМов в любом разе забьют зерков, то есть стоя на месте вы ничего не потеряете но даже быстрее прикончите отряд берсов. Также если вы видите что враг вас перестреливает то вы можете послать своих ТСМов в ББ для того чтобы свести на нет премущество в ДБ. Такой прием вы можете применять против того же пака шутов которые прокачали бигшуты.
Часто вижу как новички теряются увидев толпы слагг а за их спинами шутов. Они сразу же начинают убегать своими ТСМами. Почему так происходит? Потому что новичок думает что слагги повяжут а шуты расстреляют, но ваши универсальные ТСМы лучше в ББ как против шут так и против слагг. Даже когда слагги подбежали вы можете отправить свой отряд ТСМов бить в рукопашку шутов что сразу же уничтожит премущество орков.
Запомните что телепорт пауков заставляет АСМов потерять цель. Чтобы так не происходило стоит АСМами несколько раз через ШИФТ щелкнуть на пауков, но будьте внимательны так как пауки телепортнувшись могут сфокусить один отряд АСМов и тогда вы потеряете свое премущество а ББ.
Также меня умиляет когда новичок имея ФК в отряде начинает убегать от ЛоХа который пытается их повязать. Запомните у вас в отряде целый герой который забьет другого героя при потдержке целых 8 ТСМов и 1 сержанта, но тут тоже будьте внимательны так как пока ЛоХ махается с вашим одним отрядом у него за спиной 10 ХСМов отстреливают ваши войска. Это выглядит так: 3 пака ХСМов с ЛоХом и 3 пака СМов с ФК которого прикрепили, но когда ЛоХ повязал ваш целый отряд пусть даже с героем то у вас картина такая: 3 ХСМ против 2 ТСМов... я думаю ясно что здесь не все в вашу пользу. Здесь самая реальная контра это сфокусить ЛоХа и быстро его прикончить а потом открепить своего героя и повязать один отряд ХСМов и тогда картина будет уже такая: 2 ХСМ против 3 ТСМов.
Бойтесь больших толп ББ юнитов так как ваш ДБ отряд может просто застрять в них. Если толпа АСМов прыгнула вам за спину ТСМов то это не значит что надо сквозь толпу АСМов бежать к себе на базу под ЛП. Если база противника имеет 2 выхода то вы можете пробежав всю базу(даже под всеми ЛП... все равно они убьют меньше чем те же АСМы) скрыться от АСМов. Если же база имеет один выход то тогда вы делаете так: вы ждете когда АСМы подойдут слишком близко и начинаете убегать, АСМы будут бегать за вами как привязанные... вы делаете круг вокруг главки врага и убегаете через тот же проход через который вошли.
Множество приколов с рино. Кроме тех которые я описал в первой части есть еще и другие. Подьехав к ИГ вы высаживаетесь ИГ включает казнь и вы сразу же засаживаетесь обратно и начинаете отьезжать. Вам надо ждать секунд 7-10 после чего снова высаживаетесь и начинаете отстрел ИГ, но запомните какими бы безобидными вам не казались эти человечки они под казнью с закачкой могут разорвать сначало рино а потом и ТСМов. Тоже самое можно проделать и против ГК которые кидают шторм.
Несколько советов: если к вам приблежается отряд ПСМов а у вас 2 отряда ТСМов с закачкой и чаппи то лезть с ними в ББ не советую если они полностью отреинфоршены, но контрить можно это так: 2 грены которые тормозят поссов и сразу же тормоза чаппи теперь не вздумайте сажать чаппи в рино расстреливайте поссов. Если же с отрядом поссов еще и отряд берсов то тогда вам надо вторую грену бросить не в поссов а берсов, но тормоза на ПСМов... пока ПСМы разгоняются вы быстро кончяете берсов и 2 отрядами ТСМов на рино отконтрить ПСМов после этого намного проще.
Также как я уже говорил ГК + библ убивают отряд сразу но здесь есть проблема... расстояние кидание абилок очень разное как результат вы может кинуть одну абилку а вторая не кинется... если библ прикреплен к ГК то первым всегда кидайте смайт и только потом шторм. Если ГК отдельно и библ отдельно то тогда можно сначало кинуть шторм и потом смайтом вылавливать покоцанных юнитов, но я вам советую стараться кидать так чтобы они попадали одновременно.
Запомните что гранаты у ТСМов маст хэв всегда... при любых раскладах. С ними у вас намного больше шансов отбить ББ юнитов во вторых вы можете их юзать и против ДБ юнитов. К примеру: вы прокачали у ТСМ плазму а враг у тех же ТСМов ХБ. Как результат вы не можете подойти, но если вы отдадите команду на бросок гранаты то подбежав вы выиграете 3 секунды которые могут быть критичными так как во первых ХБ не будут стрелять, во вторых после броска вы сразу же должны сфокусить один отряд чтобы он потерял свое премущество. Картина выглядит так: у вас 3 ТСМ с плазмой у него 3 ТСМ с ХБ. После броска и фокуса у него останется 2 ТСМ с ХБ. У вас же есть покоцанные ТСМы но у вас они более целые. Один отряд вы сразу шлете в ББ и как результат после всех манипуляций 2 ТСМ с плазмой против 1 ТСМа с ХБ, но запомните ломиться не стоит если враг уже прокачал слот инкриз и раздал во все отряды 4 ХБ... здесь плазма без рино-смерть. Размикрить ХБ имея рино намного проще: в тупую посылаете рино в толпу ТСМов как результат они начнут разбегаться и в этот момент вы высаживаетесь. ХБ надо 2 секунды на то чтобы развернуться а вам нет и как результат вы имеете больше шансов убить ТСМов с ХБ.
И еще одно... запомните отводя отряд который зафокусил противник вы заставялете его двигаться тем самым уменьшая точность огня и как бы натягивая стрелков противника на свою стену огня. Этот прием очень часто юзается на Т1.
Техом СМ особенных хитростей нету... по крайней мере я не нашел.
Все выше изложенное всего лишь мой опыт, но ваши ситуации могут складываться со всем по другому, но не теряйтесь... всегда есть решение проблемы.
Надеюсь вам поможет этот гайд по микро.
Макро - как я уже писал для меня это: стратегия на игру (Харрас АСМами с выходом в Т2 и последующей прокачкой ТСМов на рино), кап ордер (начинаем к примеру от ближних чтобы быстрее застроить и получить прирост реквы), БО (АСМ+3скаута) и грейды это первоначальные вещи. На мапконтроле я остановлюсь немного позже.
Основа вашего макро это-экномика. Экономика в ДОВе состоит у СМ из двух ресурсов: реквизиты(синька) и газ(зеленка). Синька получается при захвате точек и последующей застройки. Газ же мы получаем при строительстве генераторов. Захват точки дает прирост +6, последующая застройка еще +6 и грейд до ЛП2 еще +6. Соответствено чтобы поднять эко ваша первая задача это: захватывать точки, застраивать их и по возможности грейдить(общее правило по грейдам точек следующее: на Т1 вы грейдите максимум: от 1 до 3 до ЛП2 после перехода на Т2 вы должны прогрейдить все оставшиеся ЛП до ЛП2.). Генераторы добавляют по 10 и максимальное количество их 6. Максимальная зеленая без грейдов на нее 60. Правило для генов очень сильно зависет от БО. Если вы играете без генератора то после того как вы застроили все ЛП вы начинаете массовое строительство генов. Примерно: 3 штуки. После чего грейдите ЛП при переходе на Т2. Строить термогенератор если есть точка нужно всегда!
Общее правило(усредненно): экономика на Т1 у вас должна быть минимум 80 по синьки и 10 по зелени но после перехода на Т2 эко ваше должно быть 104 на 30 ИМХО это минимум так как вам понадобиться очень много ресов на грейды.
Хочу обьяснить важность эко. Есть такие игроки в старе которых прозвали макро игроками. Идея в том что они мало уделяют времени микрению своих юнитов отдавая предпочтение клепки и посыланию на убой огромных толп(утрирую немного) которые в конце концов продавливают противника, но чтобы этого получить им надо сильное эко и в большинстве своем их стратегии это к примеру за протоссов: быстрый эксп, или терры: фаст командник и только потом барак, за зергов: второй хатчери и только потом пул.
В вахе нету такого четкого разделения, но все таки оно более или менее видно.
Велан, Кулман, Глам для меня лично больше макро игроки. Конечно же это мое ИМХО. Почему так? Потому что с выходом на Т2 и Т3 одним из первых грейдов для них стоят грейды на ресы и они всегда стараются держать свое эко на максимуме. В то время как для меня первые грейды предназначены моим ТСМам... Глам даже грейдит некоторые точки до ЛП3. Чтобы получить хорошее макро нужно хорошее эко, для получения эко надо грейдить посты. Правда есть пара но, вы будете иметь супер эко но будете также проигрывать. На это есть очень много аргументов: во первых в экономической теории есть такое понятие как opportunity cost: это значит что место поднятие эко вы могли прокачать армию или место прокачки армии вы могли за фаст течиться, одним словом это выбор. Так вот пока вы поднимаете эко другой грейдит армию как результат, в прямом боестолкновении у вас больше шансов проиграть. Почему? Ответ прост-время. Вам нужно время чтобы развернуть полученный макро потенциал в то время как враг наоборот уже развернул свою армию и теперь поднимает эко. Одним словом макро игра не всегда решение. Хороший пример это мой реплей против Тритиума SM VS SM, к середине игры мое эко будет что то около 68, но правильно прокаченные войска и микс с массом дредов на нет свели все премущество эко доминирования.
Вторая проблема сидит в вас. Когда я начинал играть на спае я очень много проигрывал так как я не мог реализовать полученные ресы. Я не мог справится с экономикой в 98-104 на 20-40... Я все время флоатил, но на пике своей формы(это было к концу ДК 1.2) я свободно справлялся с экономикой в 134 на 79... До Т3 я нефлоатил больше 300. Мои ресы улетали заздрасти. Чтобы реализовывать ваше эко и переводить его в макро вам нужен отличный микро. Весь флоат из-за микро в первую очередь и во вторую от незнания армии и ситуации.
Третья проблема встречается даже у профи это дисбаланс траты ресов. То есть игрок к примеру тратит много синего в то время как зелень лежит мертвым грузом... такого никогда не должно быть. Увидели скопившуюся зелень строите дреды. 500 синьки и 50 зелени скопилось? Строите 2 пака АСМов. Всегда, как видите флоат одного из ресурсов это значит что вы можете замиксовать вашу армию еще сильнее или же поднять экономику по тому ресу которого не хватает. Также хороший реп лежит на форуме: снова мой реп против орка PWNFest aka GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут но к концу игры я тратил ресы абсолютно ровно... то есть у меня не было флоата не по синему не по зелени. А вот орк профлоатил примерно 2000 зелени. Это было одно из критических моментов по которым орк и проиграл.
Вначале гайда лежит несколько БО. БО это примерно 25% ИМХО победы. Правильно выбранный БО решает многое. Здесь я могу дать только одну ошибку которую я часто вижу на спае в авто. Многие игроки стараются найти универсальный БО по которому они способны выиграть. Это хорошо но такие игроки как я, играя второй раз очень хорошо знают действия противника как результат могут легко отконтрить. Научится играть универсально то есть не повторять БО очень сложно, но тогда это даст вам намного больше премущества. Также вы должны очень легко переходить от одного БО к другому. К примеру играя на новой карте я шел в АСМов но не успели достроиться барак и оружейка как ко мне забежали 2 пачки скаутов на реинфорсе. Я сразу же поменял БО с АСМ+3 скаута на 2 ТСМ+3 скаута и первым делом я не дал достроится оружейке, я ее сразу же за делетил. Теперь поговорим немного о мелочах которые я слегка затронул вначале гайда по БО. Как я уже говорил некоторые БО похожи но они сильно разняться. То есть на первый взгляд БО 1 серв, 3 скаута, ген и ФК похожи на БО 1 серв, 4 скаута, ФК но на самом деле они очень разные. Если в первом варианте будет легкий харрас 1 пачкой сквадов с грейдом постов то во второй жесточайший харрас 2 пачками скорее даже на реинфорсе с захватом карты. Если первый БО предназначен для того чтобы просто отвлекать противника и не давать ему зайти к вам на базу пока вы не прогрейдите посты то во второй враг будет испытывать постоянный прессинг и в конце концов может оказаться так что его задавят на Т1 массом. Как я уже говорил я дал вам общие направления по БО дальше можете экспериментировать и придумывать что то свое.
Общая стратегия. Это очень большой аспект, но я его вижу так: каждый раз когда я играю в авто я вижу расу, карту и имя противника и исходя из этих параметров я делаю выводы по развитию. К примеру: против меня играет орк на БРе. Мои мысли идут в таком ключе: БО ФК+3 скаута, ген. Второй пак пойдет на харрас и разведку к противнику. 2 ТСМ. Потом эко поднимаю и в Т2. Там чаппи+ СМ с ХБ и масс дред. Я как вы видите картина в идеале такая: Т1 я харрасю смотрю во что идет орк: баннер или ген. Если ген то идем дальше по плану. 2 ТСМ + ФК отбивают орка и потом Т2 где прогрейжу пех и выйду в тех. Моя задача на Т2 снести пару баннеров. А как пойдет дальше я не знаю.... бывает так что орк идет через баннер в масс как результат я делаю масс в ответ. Вы должны реализовывать свое БО, но если оно не идет вы должны легко менять стратегию на игру. Общая стратегия это общие штрихи к картине, но игра может идти со всем по другим правилам. Есть еще одно наблюдение: игроки которые играют в агрессивные(харрас.) БО менее зависимы от изменения ситуации, то есть они диктуют свои правила игры.
Кап ордер тоже очень важный момент для макро. Если захват начинается от внешних точек то тут враг скорее идет в ген, но не факт... вполне возможно что просто привычка. Есть один момент у новичков который мне кажется глупым: они подбегают к внешней точки противника видят что она застроена и убегают обратно. Неправильно, харрас несет в себе и элемент разведки. Вы должны пробежать все точки всю базу противника чтобы знать во что он идет. Это правило не касается если на базе стоит турретка или эта база орков. О.о На базе орков без теха и тяж. оружия вообще ловить нечего. Ищите свои кап ордеры, но и не игнорируйте чужие.
Поговорим про грейды. У ТСМ их много но есть те которые делают всегда первыми ну или стараются. Это гранаты в бараке, бионикс, слотинкриз и ПП. Это как бы минимальный набор ТСМа в походе на противника.
Если играете в АСМов то тогда слот инкриз вам не нужен и в место него нужен силовой меч для сержей. В идеале к минуте 10-12 вы должны иметь следующий набор: 2 бионики, 1-2 таргетинга, слотинкриз, ПП, меч. И это только относительно оружейки. Есть еще и артефакт в котором делают в основном на Т2 следующие грейды: аура ФК и 1 грейд на командиров.
Ваши грейды должны на прямую зависеть от вашей игры. Если к примеру вы рветесь к терминаторам то до их выхода должно быть 2 бионики(только эти грейды действуют из оружейки на термов обоих типов) библ и слово императора. Если у вас идет масс тех то тогда грейд на увеличения популяции теха после выхода в Т2 должен быть первым. Грейды очень важны так как толпа по меньше но с грейдами имеет большую продуктивность. То есть они малочисленны, ими управлять легче, но огневой мощи больше. Как видите здесь я тоже даю вам только общие направления ибо это придет с опытом игры.
Мапконтроль - очень важный момент. Мапконтроль если говорить со всем просто то это насколько много вы видите карту, обзор местности. На многих картах есть множество приколов. На Оутер Ричес захват южной критической точки открывает обзор на базу противника. Захват средней точки дает обзор середины и контроль большей части карты.
На Титан фоле захват середины дает хороший контроль за перемещением врага. Тоже самое на БРе. 4 точки на фоллен сити дают очень множество идей за контролем территории врага. Одним словом мапконтроль дает вам полную картину происходящего и как результат вы имеете больше шансов выиграть. К примеру все на том же фоллен титане вы увидели после захвата как враг рванулся к вам на базу через середину: во первых вы видите состав войск и можете за пару секунд придумать контру. Во вторых вы видите в каком направлении двигается враг и сделать отвлекающий маневр для вас сам доктор прописал. Что нибудь типа прыжка АСМами на какой нить ЛП противника. Как результат враг может быть обескуражен тем что вы раскрыли его планы. Я играя всегда смотрю за точками которые захватил враг и какие завхатил я. Вот еще пример играя на ОРе я решил идти в фаст дреды против орка но чтобы не спалить свою стратегию я ставлю свой машин калт не на базе которая вполне может просвечиваться из-за южной точки а где нибудь в западной(или восточной) точки которая скрыта горами. Также запомните захват северной точки на ОРе открывает вам вид на ЛП противника. Как вы могли понять мапконтроль это не просто контроль территории а полное доминирование именно в получении информации. Согласитесь намного легче играть если знать куда идет враг и что строит.
Тайминг - это чувство игры. Именно этот аспект отделяет про от новичка. Про всегда знает когда надо во время зайти на базу к врагу. Про всегда чувствует тонкую грань между проиграть и вытянуть игру. Он знает когда надо прыгать в тир а когда надо промассить войска.
(указанное время это старт делание тира.)
Одна из самых первых трудностей для новичка это именно чувство когда надо к примеру выходить в тир. Новичок почитав гайд и пересмотрев репы понимает что в среднем СМы выходят в Т2 на минуте 6. Это он хорошо видет по желтому столбику когда просматривает реп или когда обсит игру. Также он ориентируется играя в кастомах по таймеру в правом углу, но в авто нету таймера. Что тогда делать? Как понять когда надо выпрыгнуть в Т2? Новичок не видет таймера и теряется во времени и чувстве игры. Почему тоже самое не происходит с про? Все дело в мышлении.
Когда я начинал играть я использовал много приемов чтобы чувствовать игру: ставил часы рядом с собой или секундомер, но все это было лишним. И вот играя однажды я поймал себя на мысли что именно сейчас надо переходить в Т3 за СМов. Я не знаю почему я так решил но я так и сделал... и был прав. Позднее я понял почему я так решил: я прокачал свой Т2 и получил то что нужно было на Т2. Одним словом стратегия сама диктует время. Ваше мышление должно отталкиваться не от времени а от войск. То есть играя на Т1 с нормальным игроком после 2 ТСМ и ФК и пары грейдов постов вы начнете грейдить Т2. То есть 2 ТСМ и ФК и нормальную экономику вы получите к 5-6 минуте после чего вас уже ничего не держит на Т1. То есть БО диктует время а не время диктует БО. Вы должны играть не с мыслью что в БО 2 ТСМ 3 скаута переход на Т2 происходит на 6 минуте, а с мыслью что после 2 ТСМ 3 скаута вы должны заказать ФК и потом поставить 2-3 гена прогрейдить 2-3 поста и после этого заказать Т2. То есть играйте именно от ваших войск. Состав войск диктует время. Глянув на войска вы уже можете сделать вывод когда противник переходит в тиры. К примеру увидев культо-грены вы уже должны делать выводы следующего характера: культы имеют дешевый реинфорс то есть их масс не скажится на эко, как результат хаос быстро течится. Соответственно Т2 он получит к минуте 4-5 а Т3 к минуте 9. Ваши действия сразу же должны этому мешать: на Т1 заказываете ФК и быстро грейдите ЛП до ЛП2. На Т2 ставите артефакт и заказываете библа с ГК. Смайт сливает культов с первого раза. Соответственно у хаоса останется голый Т3. К тому времени когда он это сделает у вас будет контра ввиде 3 героев и ГК как минимум. То есть его фаст теч вы отконтрили именно чувством игры.
Хороший пример это снова мой реп(просто я знаю что я делал. ) против СМа ridicul SM VS SM. Здесь все было как с Тритом: враг начинает меня харрасить и быстро течится. Он выходит в Т2 и быстрее его прокачивает. Я делаю это немного позже но я знаю что он идет в Т3 так как играет только в скаутов(чаще именно так... СМы стараются раньше прокачать Т2 и быстрее выйти в Т3). Я же после прокачки Т2 начинаю массить тех и как результат я отбиваю его войска и иду к нему на базу именно в тот момент когда у него нет войск а Т3 еще не готов. Я залетаю к нему в самый непотходящий момент и начинаю все рушить. Кто-то скажет что мне повезло, но я скажу так: я знал что после того как отбил его войска у него на базе могла быть максимум 1 пачка терминаторов а вторая на потходе и поэтому я не теряя время и имея больше войск пошел крушить его базу. Как результат у него не было к тому времени даже термов.
Тайминг самый сложный аспект из трех. Есть пара так скажем моментов:
Масс- это тормоз теча. Посмотрите последние игры Нега на Ф2Ф он именно массится на Т2. Грейды-это тормоз теча. Все тот же Нег закачивает на Т2 своих ИГ по максимому и как результат его Т3 появляется позже. Экобум-это тормоз теча, но в последствии экобум себя окупает при правильном юзанье и игры Велана тому очень хороший пример. Сильный харрас убийца фаст теча. Пока враг течится вы можете снести ему всю экономику своим массом или к примеру теми же АСМами при потдержки темпестов.
Также тайминг очень сильно зависет от карт: если точек мало то и теч идет медленнее. На маленьких картах дешевые войска предпочтительнее: все тот же культогрен раш проводят именно на маленьких картах. На больших картах течиться проще и если точек много(МоМ) намного быстрее. Некоторые карты так скажем специально созданы для определенных рас. К примеру квест это карта для ИГ ИМХО. Так как там 1 вход и очень сложные проходы. Как результат большинство ИГ играют в ББ.
Я дам вам общию картину по времени и по составу войск, но вы должны понять что это всего лишь общая картина. Во многих играх вам придеться импровизировать. Т1: 2 ТСМ+ФК и 2 гена с 2-3 грейженными постами сигнал для перехода в Т2. Т2 для СМа очень важен и он может очень сильно затянуться. Здесь нету общей картины. Бывает так что уже идет 20 минута игры а СМ все еще в Т2, но примерный состав такой: 2-3 ТСМ+ХБ, Чаппи, ФК грейды(гранаты, 2 бионики, ПП, слот инкриз и меч), рино и 2 дреда. Если играете через артефакт то тогда: библ, ГК и грейды(аура и первый грейд на командиров.) вместо рино и 2 дредов. Это два варианта перехода в Т3 на минуте 13-15. Если играть и в тех и в артефакт то тогда ваш Т3 будет примерно на минуте 16-18.
Играя в АСМ: 2-3 АСМ+ФК(чаще без ФК), 2-3 гена, 2 ЛП2 сигнал для старта Т2 этопримерно 4-6 минута, но запомните БО в АСМов очень сильно зависет от вашего харраса. То есть здесь больше важен не теч а именно то как вы подорвете эко противника. БО в скаутов само собой подразумевает фаст Т2... примерный состав: 3-4 скаута с кемперками, 2-3 гена и 3-4 ЛП2. примерное время это минута 3-5 старта делание Т2.
Вот примерный состав войск для ориентации своего тайминга.
Еще один не маловажный момент это что после 15 минуты ресы начинают понижаться. И тут может очень сильно сыграть то что кто-то с экономил грейды на синьку и зеленку. Это можно видеть все в том же репе против GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут.
Запомните: что высокая эко это хорошо, но если вы не можете его реализовывать то значит проблема в вашем микро(часто сливаете меньшиму числу войск, не успеваете работать на нескольких направлениях), макро(неправильная стратегия и состав войск.) или тайминг(не чувствуете момента когда имеете премущество.)
В заключении я хочу сказать что тайминг очень сложен для понимания и уж тем более для освоения, но нет ничего невозможного как сказал: Slayer_Boxer: Practice makes perfect.
P.S. а теперь я хочу сказать почему играю именно за СМ. Потому что ИМХО это та раса которая заставляет напрягаться. Именно потому что марины с полным качем становятся как танки. Потому что терми... потому что есть дред который всех рвет.
Но также я люто ненавижу эту расу за несколько моментов: дорогие войска... один слив и все. Нужно много времени чтобы прогрейдить войска.
Но я все время буду играть за СМов по одной причине: я за других вообще не умею.
Автор: http://www.warprunner.ru/index.php?showuser=5061
Комментарии |
|
|
|
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии!