Вы здесь: Главная > Статьи > Обзоры > Мануал по SoB

Warhammer 40,000: Dawn of War | Россия

 | 
      
 
 
  

Мануал по SoB

E-mail Печать PDF
Сиё являет собой альфа-версию мануала к игре за расу SoB. Далеко не всё разжёвано (скажем цифры оставляю на откуп с оффициального сайта статистики по юнитам от реликов), ибо цель этого гайда - разъяснить общие моменты, оставляя выбор деталей и конкретных тактик самим игрокам. Предполагается четыре части. Первая - детальное описание юнитов и их способностей. Второе - описание зданий и общих агрейдов, желательной очерёдности их постройки. Третье - список применяемых (и не очень) BO, которые я считаю стоящими внимания. Четвёртое - общие советы по каждой расе-противнику, какие BO и как можно использовать, что и когда стоит строить.


Не претендую на объективность, хотя к советам (разумным) буду прислушиваться и хочу подключить KachiAT-а хотя в бы к третьей и четвёртой секции.

На данный момент презентую лишь первую секцию, и то в весьма ранней версей, которую я собираюсь серьёзно переработать. Соответственно сюда же попадают грамматические, пунктационные и иные ошибки, которые я буду отлавливать в ходе дальнейшего редактирования и добавления нового материала. Сейчас "мануал" не несёт особо полезной информации, но служит точкой отсчёта лично для меня.

Юниты


Пехота


Tier 1

Ecclesiarchal Servitor (раб)

Раб он и есть раб. Среднее количество HP, скорость 20 (как у того же сервитора SM), постройка и починка также на стандартном уровне. Вся особенность заключается в тёмной харе под капюшоном и абилке.
Способности

Dismantle - наносит порядка 700 урона по зданию, примерно 10 секунд каст. Наше всё. Именно этим мы отбиваем слишком агрессивные попытки застроить турелями, именно этим помогаем харасить серафимкам или другим войскам. Очень агрессивные раши также можно попытаться застопорить построив третьего раба и тихо прокравшись к бараку (если проносится тремя рабами). Эта абилка обычно сильно недооценивается игроками за SoB, ибо в начале рабы (как и у других рас) обычно застраивают точки, а дальше их оставляют на базе до лучших времён. По хорошему, если вы действуете агрессивно, хотите пронести LP2 практически даром (с помощью двух серафимок или 2 SoB+канонессы скажем) - крайне желательно захватить с собой хотя бы двух рабов с базы. Даже на t2 или t3 иногда удаётся завязать бой с противником, и провести 3-4 раба на снос важного производственного здания. Хотя безопасней всего, конечно, помогать войскам сносить LP. У LP2 есть какие-то шансы убить раба до окончания каста только если его сразу перевести на него, как тот оказался в радиусе поражения. Что вообще говоря далеко не всегда делается и лучшими игроками. Эта абилка также помогает против орков, имеющих одновременно и весьма дохлые посты, и (обычно) страдающие большим желанием попытаться полезть в размен. В общем при осторожном применении очень серьёзное подспорье.

Missionary (миссионер, лысик)

Весьма своеобразный капер. Единственный детектор на t1, по совместительству - основной во всей игре. Единственный соло капер из всех рас, что несёт свои плюсы и минусы. В основном он является небольшим преимуществом, так как стоит всего 75 реквизита, что позволяет нам либо пойти в раннюю арму не так сильно теряя в захвате точек, как обычно это делают другие противники, либо эффективно иметь преимущество как минимум в одного капера над большинством противников. Также этот серьёзный мужик с палкой имеет большое и светлое будущее на позднем t1 и далее, ибо его можно атачить к отрядам и использовать весьма вкусные абилки, к нашему сожалению (и счастью для противников) требующие веры. В некоторых ситуациях отбивание определённых тактик целиком и полностью лежит на абилках этих маленьких Девидов Блейнов. Разумеется всё приходит со своей ценой, и у миссионера есть ряд серьёзных минусов. Он фактически один из самых слабых каперов, если дело доходит до борьбы за точку, способный выиграть разве что у стелса. Имеет приличное здоровье, но весьма посредственный урон. Отсутствие реинфорса также не распологает к долговременному выживанию, вязать им (без применения абилок) не в пример сложней большинству других каперов. Особенно это чувствуется при рашах. Без необходимости и осторожности крайне не рекомендуется совать в битву неприатаченым. После завершения капа основных точек миссионера крайне желательно приатачить к пачке войск, дабы его случайно не убили, дабы был детектор, дабы потом использовать абилки. Детачиться после этого он редко. Скажем для декапа крита за спиной у войск. Или декапа точки под снесённым LP, чтобы войска не задерживали своё наступление.
Способности

Lay Hands - полезная способность в определённых ситуаиях. Даёт +20 регенерации каждому подбитому члену отряда (или одному миссионеру, если не приатачен). Именно так. Это несёт и большие бонусы, и большие проблемы. С одной стороны именно этот мужик помогает отбивать спам HH с помощью селестинок - HH банально не могут сжечь их под лечением (пока их не 2-3, и процесс очень медленный). С другой - пользы от лечения при встрече скажем с TSM, вооружёнными HB/плазмой, крайне мало. Потому что основной урон влетает в 2-3 члена отряда, и лечение тут практически ничего не даёт. Основное применение на t1 - помощь в вязании. Если сам по себе миссионер весьма быстро дохнет при попытках вязать, то под лечением способен достаточно долго вязать противника под умеренным огнём. Также не вредно лечение при игре в SoB на t1. На t2 и далее подчас единственное, что спасёт ваши войска от многих AoE абилок (очень полезно чтобы нивелировать эффект смайта либра, скажем).
Emperor's Touch - абилка умеренно полезная, в основном из-за большой цены. ET на время заменяет во всём отряде оружие на особые болтеры, имеющие дальность 40 и хорошую пенетрацию большинства типов брони. Вопреки расхожему мнению эта абилка не так уж полезна против техники. Она безусловно может помочь разобрать лёгкую технику, вроде спидера, но тяжёлая техника (типа дредноута) для неё слишком толстая. Не говоря уже о большом светопреставлении при стрельбе, позволяющем легко выделить и связать пачку с этой абилкой. Лично я вижу основное применение при атаке пехоты, дабы добить убегающего противника (точность целых 50% на бегу), выкурить из укрытия или просто нанести хороший урон перед основным наступлением. Разумеется при таком использовании желательно выбирать самые опасные и бронированные пачки, чтобы максимально использовать хорошую пенетрацию. Также это хорошее средство, чтобы подбить неожиданно вылезшего Demon Prince (правда скорее всего пачка будет сразу повязана). Против зданий и техники предпочтительней избегать использование абилки иначе как в крайней ситуации. Потому что цена в 50 веры весьма велика для того урона, который вы обычно успеете нанести за время действия (даже при условии отсутствия вязания). Очевидно, что данную способность желательно использовать в полностью реинфорсенном отряде SoB, для максимальной эффективности.
Divine Retribution (70 веры, t3, апгрейд) - весьма и весьма сомнительная способность. Теоретически её смысл состоит в "посыпании" наносящих урон отряду под этой абилкой уроном в 25. Однако реально "посыпает" редко, и обычно это несопоставимо с тем уроном, что получает отряд. Не говоря уже о том, что спецэффект выдаёт какой отряд под абилкой, позволяя избегать фокуса, в случае чего. Моё личное мнение - абилка полностью бесполезна, на t3 всегда есть что-то получше для применения (хотя бы тот же ET).

Battle Sisters Squad (SoB, BS)

Основная стрелковая трупса сестёр. Имеет очень много неоднозначных моментов. С одной стороны имеет крайне хорошего сержанта на t2 - он баффает 30% урона всему отряду с любым оружием (включая приатаченых героев). 30% звучит грозно. К сожалению тут идёт откуп в сторону баланса. SoB на t1 обладают весьма хреновым соотношением цена/качество. У них довольно мало хитпоинтов до t2 грейда, весьма посредственный урон (как я говорил когда-то - резиновые пули), который правда местами сравним с онным у TSM (к сожалению не в разделе пехоты). Цена соответствующая, но как показывает практика - голые SoB на t1 проигрывают многим своим аналогам при тех же затратах ресурсов. Основной потенциал раскрывается после постройки армы, раздачи тяжёлого оружия, грейдов и, конечно же, постройки ветерана с его пресловутыми +30% урона. Вообще во многих ситуациях применение SoB на t1 создаёт много вопросов. Во-первых, как я уже сказал выше, SoB обычно проигрывают своим аналогам при равных затратах, из-за чего приходится действовать осторожней и хитрей оппонента. Во-вторых, SoB не генерят веру (кроме сержанта), а вера на tier 2 нужна практически всегда и в больших количествах. Однако это не значит, что играть через SoB вообще нельзя. Среди преимуществ у них не только дешевизна, но и хорошее тяжёлое оружие. Относительно дешёвое, одновременно лишь немного уступающее аналогам у TSM и CSM (при наличии сержанта с +30% урона). Плюс к тому имеется лишний слот под оружие в сравнении с ними. В завершении замечу, что по стандарту лучше делать хотя бы на 2-3 SoB больше в отряде, чем у вас тяжёлого оружия. Это позволит и быстро заменять потери в тяжёлом оружии, и уменьшить шансы потерять онное.
Тяжёлое оружие

Flamer - оружие умеренной полезности. Как и огнемёт TSM ориентированно на нанесение урона, мораль сливает не так быстро как огнемёты тех же скаутов. Правда это не мешает компенсировать данный минус количеством, за счёт доступа к трём слотам без грейда и пяти с грейдом. Обычно это оружие t1.5, так как на t2 почти всегда выгодней выдать HB вместо них. t1.5 за счёт огнемётов и гранат выходит у сестёр весьма сильным, если правильно его отыграть. Минусами выдачи огнемётов (помимо очевидной нехватки слотов под HB в будущем на t2) является всё таже плохая живучесть отрядов и возникновение серьёзных проблем, если противник не был прижат и смог протечиться. При использовании огнемётов нужно учитывать малый штраф при движении. Например если кто-то попытается завязать ваших огнемётчиц в рукопашную - просто нарезайте круги с тем расчётом, чтобы отряды отстреливали преследователей друг у друга. Помимо пехоты, огнемёты также неплохо бьют героев и здания.
Heavy Bolter - именно тяжёлый болтер в большинстве ситуаций должен стать основным оружием ваших отрядов сестёр, начиная с t2. При сравнительно низкой цене мы получаем существенный урон, причём сразу три болтера уже без всяких грейдов, и 5 с грейдом. Имеет хороший урон по пехоте, комадирам, лёгкой технике, зданиям. Дальность стандартная в 35. При наличии остальных грейдов и поддержки, SoB с болтерами могут наравне поспорить со многими другими стрелками. Не считаю нужным давать особые советы, ибо в основном всё очевидно - стараемся использовать преимущество дальности, где можем, фокусируем цель несколькими отрядами при возможности, стараемся сделать рину для перевозки пораньше. По сумме очень хорошее оружие с учётом цены.
Способности

Phosphor Grenades - весьма полезное дополнение, которое желательно делать практически всегда при игре через SoB. Граната имеет небольшой разбрасывающий эффект (указываю лишь для галочки), а главное - наносит очень заметный урон, и заодно снимает мораль. Урон растянут по времени, но в сумме выходит порядка 100. Что весьма и весьма неплохо, учитывая то, что эффект нескольких гранат складывается. В общем обязательная вещь для отбивания различных вязальщиков и хорошее подручное средство если вдруг какой-то из отрядов противников оказался слишком близко к войскам.

Seraphim Squad (серафимки, серки)

Очень хороший юнит, чья полезность напрямую зависит от качества контроля игрока. Вообще говоря если судить непредвзято, то юнит кажется посредственным. Цена реинфорса велика, к тому же включает энергию. HP до грейда маловато, да и после тоже. Рукопашная настолько паршивая, для такой цены, что даже TSM или риперов резать в рукопашке зазорно. Повреждения пистолетов весьма невпечатляют. Однако есть две уникальные особенности, выделяющие этот отряд среди всех других юнитов игры. Во-первых, они легко стреляют при движении в любом направлении. Во-вторых, при движении точность падает лишь до 70% (с 85%), что вообще говоря соответствует точности при стрельбе стоя у многих стрелков. В дополнение мы имеем джетпаки на два прыжка. Итого - замечательный юнит для хараса и преследования. Использовать в лоб против серьёзных стрелков нельзя принципиально. Что на t1, что на t3. Но с другой стороны, если мы сумели обратить их в бегство - серафимки основательно подсольют убегающих. Также мы можем сравнительно легко убивать рабов всех рас (проблема только в гротах и скарабах) и гонять каперов, также имея неплохие шансы их убить, если их не зареинфорсят. Плюс к тому серафимки генерят приличное количество веры, развязывая руки на позднем t1 и далее. Как минус, кроме упомянутых выше - приходится идти в раннюю арму. Что не очень благотворно сказывается на экономике и устойчивости к рашам на мелких картах. Собственно из-за этого данная тактика практически фривин для противника на Blood River.
Сержант, как и в случае SoB, даёт +30% урона, и строится должен обязательно, если планируется использование серафимок.
Способности

Angelic Visage - бафф, появляющийся с t2. На отряд и войска рядом набрасывается +25% максимального урона (грубо говоря +12.5% урона вообще), восстанавливается мораль и временно даётся иммунитет по ней. Бафф крайне полезный, как для применения серафимками самими на себя, так и для баффа войск (смотря какая ситуация). Скажем две пачки серафимок с сержантами под этим баффом весьма оперативно разбирают хлипкие постройки (типа генераторов), да и постройки вроде бараков заметно бьют. Следует знать две вещи насчёт этого баффа, которые я называю "фичами" (а другие багами). Во-первых, бафф моментально восстанавливается, если во время отката в пачке построился сержант. Во-вторых, бафф кумулятивен. То есть использовав бафф двух близкостоящих пачек сразу вы получите дважды по 25% максимальных повреждений.
Krak Grenades - открываются грейдом, изучающимся в бараке на t2.Гранаты весьма полезный грейд, если мы уже имеем 2 пачки серафимок и планируем строить селестинок. Хотя гранаты, которые мы получаем, существенно слабей мельт у ASM. Но всё равно это большое подспорье при сносе серафимками производственных зданий, выносе хлипкой, но дорогой техники (типа василисков или рино с вкусной начинкой из маринада) или более быстрого выноса дредноутов и подобной гадости.

Tier 2


Celestian Squad (селестинки)

Основной антитех, и по совместительству основной генератор веры, помимо полностью реинфорсенных серафимок. Как и многие другие юниты SoB, обладают весьма спорным соотношением плюсов и минусов. С одной стороны у нас антитех с быстрой заливкой урона, то есть в отличии от тех же сентинелов гварды, намного более эффективное использование по урону/времени, когда имеем дело с кучей не слишком бронированной техники. Жизней у полностью закаченого отряда весьма прилично, разве что Fire Dragon более живучие после грейдов (из профилированного антитеха). Имеется граната, в отличии от всё тех же FD. И, опять же в сравнении с беднягами-FD, очень серьёзная рукопашка. Вообще говоря настолько серьёзная, что с атачем героя пачка спокойно зарубит не слишком зареинфорсенных профилированных контактников. Тем более есть фича, что сержант и imagifer дают бонусы приатаченым юнитам (как и сержанты SoB). С другой стороны мы имеем весьма малый радиус огня, сбивание с ног (в отличии от FD), большую дороговизну каждого члена отряда, весьма долгую закачку после выхода из барака. Разумный противник эти минусы может обернуть в свою пользу очень успешно, скажем пойдя в дефайлеров, вайперы или подобные сбивающие с ног юниты. Честно сказать контрится это только выбором альтернативного антитеха (весьма хренового по части окупаемости) или же закатыванием селестинок в рину, чтобы они хоть подъехать спокойно смогли.
Не смотря на всё это, отряд весьма полезен и крайне сложно обойтись без него на t2. Вплоть до t3 он единственный даёт серьёзную рукопашку и толстых вязальщиков (окромя героев), служит замечательной ретюной для героев (из-за увеличения их жизней и урона). Хорошо используемая пачка селестинок способна доставить порядочное количество проблем, в основном из-за хорошего сочетания HtH качеств с антитехом. По стандарту желательно делать две пачки селестинок, как для генерации веры, так и для компенсации малого радиуса стрельбы (как следствия - легко почти полностью вывести на время из боя, связав в рукопашку). В большинстве ситуаций приатаченым должен быть герой, но в редких случаях (вроде спама Hellhound у IG) лучше атачить миссионера, дабы использовать лечение против AoE урона.
Тяжёлое оружие

Ограничусь крадкой сводкой, ибо говорить тут особо не о чем. Без мельты обоих типов селестинки являются среденькими стрелками. Но так как для этой роли они слишком дорогие, оружие нужно выдавать сразу как есть возможность, кроме случаев вязания в рукопашке (и то если рядом не видно техники). Принципиально обычно лучше давать сначала мультимельты, которые обладают большим уроном. Возможность стрельбы на ходу у обычных мельт очень редко котируется из-за (обычно) более высокой скорости техники. Если будут убегать - убегут.
Способности

Krak Grenades - аналогичны онным у серафимок, выдаются тем же самым грейдом. По хорошему сначала лучше выпустить 1-2 пачки селестинок, даже при наличии серафимок, а уже потом сделать грейд на гранаты. В основном по причинам долгой закачки селестинок.

Death-Cult Assassin (ассассинка)

Весьма своеобразный юнит, доступный после постройки Holy Reliquary (в простонародье "конфессорни"). Не смотря на кажущуюся хлипкость и посредственный урон, с учётом цены, обладает кучей весьма полезных свойств. Она умеет детектить, обладает 33% защитой от рукопашного урона, а также если атакуемая цель не уберюнит и имеет менее 40% HP - есть вероятность, что ассассинка сразу убьют её своей атакой. Вкупе это даёт очень полезный юнит поддержки, способный зарубить практически любого одиночного контактника, в количестве 2-4 доставляющий большие проблемы любым контактникам вообще. Замечательное средство от мигрени, вызванной неприатачеными героями, бегающими в рукопашку. Даже наличие детекта у противника далеко не всегда спасает от умелого использования этого юнита. По сумме параметров очень хороший юнит для устраивания подлянок, пока основные войска отвлекают внимание на себя. Но также пригождается и в лобовых столкновениях, когда противник с трудом может себе позволить зафокусить её (не факт, что так он не понесёт даже большие потери от остальных войск).

Tier 3


Sister Repentia Squad (репентии)

Очень неплохой рукопашный отряд. С одной стороны не представляют из себя чего-то экстраординарного, как поседы или терминаторы. С другой мы имеем весьма экономичных и толстых рукопашников для t3 (после грейда HP), которых можно построить аж три пачки. Урон весьма и весьма внушительный, особо под способностью Righteous Fervor. Сержант не даёт обычных для сестёр +30% урона, но зато обладает очень внушительной рукопашкой, вообще говоря превышающий под абилкой урон полностью грейженых героев вроде Force Commander. И всё это при почти 900 HP члена отряда и вполне умеренной цене. В общем юнит не обязательный в войсках, но безусловно способный доставить противнику много неприятностей. К сожалению технику и здания репентии пилят не так хорошо, как пехоту, да и демонов среденько. Так что сделать на них упор проблематично, антитех понадобится в любом случае.
В атаче почти всегда должен быть миссионер, дабы нивелировать негативный эффект абилки.
Способности

Righteous Fervor - крайне серьёзно баффает урон (+50%) и скорость передвижения (+30%). Причём является не абилкой с откатом, а toggle (aka включил/выключил). Расплатой за это служит потеря 8 HP в секунду каждой сестрой, пока абилка включена. Но обычно тут появляется добрый Девид Блейн с лысым черепом и кастует лечение, которое с лёгкостью перебивает негативный эффект. Из-за чего озверевшие "девушки в тогах" в здравии (телесном, но не умственном) влетают в толпу какой-либо пехоты и начинают с остервенением добиваться звания "главной имбы". Абилка практически всегда должна быть включена в бою, пока отряд совсем не раскраснелся от напряжения. Соответственно миссионер в атаче с лечением также крайне желателен.

Техника


Tier 2


Rhino Transport (рино, ринка)

Вполне себе обычный транспорт. Имеет вполне стандартную цену, соответствующие здоровье и все прочие регалии большинства транспортов. Главным отличием служат стильные барельефы, яркие фары, красивое оформление и пулемёт марки "жри свинец, грязная скотина!" на макушке. Урон не слишком впечатляет, но как вспомогательное противопехотное средство вполне подходит. В основном используется для перевозки селестинок и SoB.
Способности

Laud Hailer - изучается в армори. После этого все ринки оснащаются стильными гудками, которыми могут время от времени гудеть. Находящиеся рядом противники при этом резко начинают терять мораль, при мыслях он бессовестном наезде. Сёстры же наоборот мораль восстанавливают, при мысли о бессовестном наезде на врагов. Стоимость грейда не заоблочная, но и полезность весьма сомнительная. Обычно есть реген морали в виде серафимок, а попытки загудеть пехоту противника обычно пресекаются антитехом и сменой памперсом (у тех же сержантов SM это по модному называется "перегруппировкой"). Хотя в редких ситуациях действительно можно наделать рин и времено отгудеться от ввалившегося на базу противника.

Immolator (иммолятор, имм)

Возможно, когда его делали, предполагалось, что это будет полезный юнит. К сожалению действительность ушла далеко от предположений, причём в ненужную нам сторону. А именно - темплейт огнемёта забагован. Иными словами огнемёт иммолятора атакует только одну цель, а другие будут поражены только если стоят вплотную к нему. Настолько вплотную, насколько только контатники подойдут, при всех стараниях мне с трудом уставалось впендюрить иммолятор в стрелков так, чтобы хотя бы 1-2 задевало AoE. Учитывая, что урон по однму у иммолятора не шибко лучше рины - вопрос полезности тут имеет очевидный ответ. Особо учитывая соотношение HP и цены до грейда на t3.
С другой стороны есть грейд на мельты. Он имеет порядочную стоимость, однако мы получаем вполне неплохую антитех-машинку. Минусом опять же является малая дальность и вообще говоря посредственный урон, если учесть суммарную цену и всё тоже количество HP. Обычно стоит избегать постройки иммоляторов, предпочитая селестинок. Однако в некоторых ситуациях иммолятор остаётся единственным решением (в свете засилья рукопашки или артиллерии). В принципе можно пробовать использовать его для атаки базы, но соотношение урона/цены не вызывает положительных эмоций и тут.
По сумме - весьма сомнительное и дорогое удовольствие, постройки которого стоит избегать всеми силами, пока не хочется пофаниться.
Способности

Conflagration - даётся апгрейдом в машинерии.Весьма неоднозначная абилка. С одной стороны весьма хорошо раздаёт тумаки всей пехоте поблизости от иммолятора, сравнимо с конфессором, если пехоту сразу не отвести. С другой - апгрейд весьма дорогой, опять же плохое соотношение полезность(урон+живучесть)/цена. По фану можно пытаться выпустить на противника два иммолятора с абилкой, но нормальный противник за такие вложения закатает в асфальт. Исключительно фановый апгрейд, как и сам юнит.

Lightning Fighter (LF, лайтнинг)

Ну тут мы имеем как раз вполне простой и понятный юнит. Стоит довольно дёшево, обладает не шибко большим здоровьем и весьма большим противовоздушным уроном. По совместительству может немного потерзать пехоту, лёгкую технику и лёгкие здания, но с учётом цены оно того не стоит, иначе как "ибо делать больше нечего". Строится исключительно если противник засветил воздух, но строится сразу (ибо единственная толковая контра онному). Если нет работы - используется по земле и как разведчик для армии.

Tier 3


Exorcist (экзорцист, экз)

Очень даже стоящий юнит, для того чтобы пойти ради одного него в tier 3. Не обладает крепким здоровьем, даже после грейда HP, не обладает впечатляющим уроном, ибо (в отличии от Whirlwind у SM) онный распределён по нескольким ракетам, падающим вдали друг от друга. Однако служит чуть ли не лучшим средством для артподготовки в игре. Ибо залпы из 6 ракет накрывают большую площадь и замечательно разбрасывают. Фактически строить лимит (два) нужно исключительно из-за времени перезарядки в 10 секунд. По хорошему даже один экзорцист может завалить на землю залпом большую часть армии противника. К тому же, в отличии от василиска, экзорцист обладает прекрасной мобильностью, из-за отсутствия времени установки после движения. Абилка также является приятным дополнение. В итоге имеем практически обязательный к постройке юнит, как только мы вышли в t3. Пожалуй единственное средство от многочисленного мяса, особенно с неуязвимостью.
Способности

Hunter-Killer Missile - дёшево и сердито. Никаких грейдов, никакой цены. Раз в три минуты мы вливаем приличную дозу свинца в выбранную машинку или здание в любой части карты. Прекрасно помогает при сносе важных зданий или чужой артиллерии. Да и бесплатно входит в комплект к и без того жутко полезной машинке.

Tier 4


Penitent Engine (пенитент, пень)

Тоже весьма полезная машинка. Вообще говоря многие утверждают, что машинка так себе, аргументируя это тем, что она почти сливает в дуели дредноуту, который стоит примерно столько же, но доступен у SM на t2. На это я могу сказать одно - никто не говорит, что можно судить о полезности исключительно в искусственных дуелях. Вообще говоря за умеренную цену мы получаем очень толстую машинку (после обязательного к изучению грейда на t3), обладающую внушительным рукопашным уроном, заметным уроном при стрельбе с огнемётов и (главное) хорошей скоростью. Пенитент очень мобилен, толст и способен наносить большие повреждения. По сумме крайне полезный юнит, надолго избавляющий от головной боли вроде стреляющих терминаторов, облитераторов. Можно построить лишь два, но этого обычно хватает для большинства задач. Также, вместе с ангелом, является по сути единственным толковым способом разобрать большинство вражеских уберов, вроде бейнблейда или кнарлока. Рекомендуется к постройке на t4, как только ресурсы будут в наличии. Благо 2 пенитента+2 экзорциста прекрасно вписываются в лимит и ещё остаётся для всяких мелочей.

Герои


Tier 1


Canoness (канонесса, кана)

Вполне обычный герой, умеренной полезности. Чуть дешевле Force Commander-а, но и чуть слабей как по урону, так и по живучести. Как и FC полезна в рукопашке, полезна в стрельбе при грейде на Inferno Pistol. Как и FC способна прибивать цель к земле при рукопашке. Однако, с учётом ретюны в виде селестинок на t2, дающей +30% урона и +23% HP, резко суровеет на t2. Также обладает хорошими абилками, которые правда далеко не всегда находят применение по многим причинам. В принципе она обычно необходима при игре в SoB через барак, и иногда полезна при игре в серафимок. В обоих случаях на t1. Если она не была построена или умерла до t2 - также в большинстве случаев стоит избегать её постройки, отдавая предпочтение более быстрому выходу в конфессора. На tier 3 же она опять "входит в моду" из-за наличия второй абилки, но так как абилка умеренно полезная - постройка немного фановый вариант. Разумеется если кана была построена на t1, то желательно её сохранить на протяжении всей игры. В качестве ремарки - генерит немножко веры. Недостаточно для полноценного каста абилок даже на t1, но всё-таки лучше, чем вообще ничего (при игре в SoB).
Способности

Purifying Light - хорошая способность, снижающая у противников вокруг на 60% точность и на 90% радиус обзора. Прекрасно подходит для того, чтобы погнать стрелков противника и вообще для отбивания излишне агрессивных пушей массовой пехотой на t1. На t2 и далее способность также вполне применима, при условии наличия у противника стрелков (а при игре против сестёр это практически гарантированно). Однако не стоит постоянно применять способность без необходимости. Это требует второго флага (если говорим о t1) и вообще говоря вера на t2 нужна для конфессора. Так что это скорее средство от неприятных ситуаций, которые лучше в первую очередь избегать, а уж потом пытаться решить в лоб.
Ascension - доступна на tier 3 после грейда в конфессорне. Саммонит суровых бессмертных сестёр-ангелов, с очень хорошей рукопашкой против пехоты, техники, демонов. Длится как бы полминуты, правда я (и не только я) не раз и не два видел преждевременное исчезновение ангелов без объективных причин. Также ангелы иногда имеют привычку глючить при передвижении. В дополнение к этому требуют весьма много веры. Все это делает способность редкоиспользуемой, но способной очень сильно помочь. Если в самый нужный момент эти ангелы пробегут и зарубят скажем василиски, или сильно подсобят с выносом уберюнита - это вполне окупает их применение. Но момент использования стоит подбирать осторожно, так как это на некоторое время лишает конфессора нужной веры.

Tier 2


Confessor (конфессор, конф, "тваю-мать-какая-имба")

Основная причина головной боли у большей части рас, если сёстры дожили до t2. Соответственно желательно его своевременно построить. Препятствий этому много. Помимо требования t2, нужно построить специальное здание (конфессорню). В отличии от сорка или чаппи, конфессор настолько серьёзный мужик, что требует собственные хоромы. Также требуется 3 установленных флажка и хотя бы 2 (а лучше 3-4) серьёзных генератора веры (коими являются реинфорсенные серафимки и селестинки). Сам по себе в бою не представляет из себя чего-то особенного, имеет довольно шаткое здоровье и не очень впечатляющую рукопашку. Вся прелесть кроется в абилках.
Способности

Ecclesiarchal Mandate - так как конфессор сам по себе очень дорогой и серьёзный мужик, то все войска вокруг него сразу понимают всю степень серьёзности, с которой нужно лупить по противнику, и начинают делать это аж на 15% сильней. Стоит ли говорить, что селестинки с приатаченым конфессором настолько звереют, что обычные профильные рукопашники с диким визгов разбегаются при одном их виде, а герои ищут ближайшее "хоть бы что", дабы к нему приатачиться. Ну а как вся армия сестёр звереет на t2, после постройки сержантов и конфессора - это вообще не описать словами.
Emperor's Wrath - также поставляется в "базовой комплектации". Конфессор поднимает свой модный демократизатор вверх и пехоту противника в прямом смысле начинает плющить в выбранной зоне. Здесь сделаю ремарку - на самом деле Relicwiki врёт насчёт урона. По эпицентру влеает на все 500-600 дамага, тогда как скраю влетает скорее на 200-300. В общем при виде размахивающего дубинкой улыбающегося конфессора, становится плохо даже терминаторам.
Holy Edict - требует грейда в конфессорне. Также бессовестно полезная абилка. Конфессор поливает выбранный отряд таким заковыристым благим матом, записаным в специальную книжочку (которую конф всегда носит с собой) со слов самого Императора. От такого отношения к себе, огорчаются даже совсем аморальные берсеркеры и на 15 секунд впадают в "эмо-состояние", отказываясь двигаться, сражаться и вообще проявлять желание к дальнейшей жизни. Полезно как для слива излишне резвой пачки, так и для выведения из строя пачки, дабы не мешала заниматься другими.
Holy sh*t! - особая абилка. Здесь можно сказать одно...
-This is Madness!
-Madness...? THIS IS IMBA!
Вообще говоря не является задокументированной способностью конфессора. Однако с учётом всего описанного выше у всех вменяемых противников при виде конфессора обычно возникает стойкое желание убежать для смены памперсов. Со временем это развивается в фобию перед селестинками, к которым обычно приатачен, который вызывает стойкое желание к бегству. Потом это достигает апогея, в виде крайней степени ринобоязни, ибо в ринах ездят селестинки, к которым обычно приатачен Конфессор, который вызывает стойкое желание к бегству. Если просуммировать это - иногда можно запугивать противника ничем не заполенными ринами, заставляя их фокусить всеми силами или в прямом смысле заводить его куда нужно, выставляя с противоположного направления конфессора. Зигмунд Фрейд был бы рад полюбоваться на такое чудо психологии.

Tier 4


Living Saint (святая, ангел)

Наш уберюнит, прошу любить и жаловать. Как и многие другие юниты сестёр, обладает впечатляющими минусами, также как и интересными плюсами. Что подразумевает хороший контроль, если хочется получить пользу. Начнём с того, что святая обладает прыжками. Весьма полезная особенность, хотя скорость у неё достаточная, дабы обходиться на ровных местах и без неё. Если сравнить её с тем же бладом у Хаоса - сразу бросается в глаза куда меньшая живучесть. Однако вместе с тем также заметен и весьма высокий реген. Плюс к тому урон святой по пехоте вообще говоря даже выше, к сожалению уступая в остальных дисциплинах. Вся полезность, опять же, кроется в абилках. С их учётом мы получаем юнит, которым можно кинуть волну в армию противника, и с чистой совестью полететь харасить ему базу, доставляя ему много хлопот. Вообще говоря применимость в лобовом сражении весьма ограничена, и обычно необходимость в таковом вызвана уберюнитов врага, который одними пентинтами не законтрить. В остальных случаях лучше использовать ангела для хараса базы противника.
Способности

Flame of the Ardent Blade - в простонародье "волна". Дёшево и сердито плющит в широкой линии всё вражеское на 400-500 урона. Разумеется лучше всего проходится по пехоте. Откат в 3 минуты заставляет очень тщательно подбирать момент для кидания волны. Но результаты при педантичном подходе оправдывают затраченые усилия сполна. Также эта способность (если не была использована недавно) заставляет задуматься многих рукопашников, прежде чем подходить к святой. Скажем GK, которые по идее её убивают, могут быстро сами умереть от абилки и рукопашки.
Miraculous Intervention - примерно через 10 секунд после смерти святая возрождается с 2/3 HP. Откат у абилки аж 10 минут, так что она редко когда применяется два раза. Но это не делает её менее ценной, ибо она с лихвой компенсируют не очень большую живучесть святой.
                                                           Автор: http://www.warprunner.ru/index.php?showuser=10046
Комментарии
Поиск RSS
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии!
Powered by: AJAX Technology

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."